Кранчи — это переработки, которые зачастую противоречат трудовому кодексу. Эту тактику очень часто применяют в преддверии релиза игры, чтобы она была работоспособная. И в последние несколько лет эта серьезная проблема приобрела широкие масштабы. Разработчики сообщают, что работают более 100 часов в неделю только для того, чтобы приблизить игру к завершению, обычно ссылаясь на неудачный менеджмент, плохой график или на то и на другое. Такой подход приводит к выгоранию, проблема со здоровьем и нарушению трудовых прав.

Недавно CD Projekt Red в беседе со своими акционерами рассказала, что перенос Cyberpunk 2077 на пять месяцев не избавит сотрудников от переработок. Опираясь на материал Digital Trends, и собственные работы, мы решили составить топ студий, у которых были кранчи, и как они решили этот конфликт.

Bungie

Bungie является одной из самых известных студий, создавших культовые шутеры как Halo и Destiny. Однако компания также имеет репутацию студии, где есть «культура кранчей». Создатель Halo Маркус Лехто недавно покинул студию, так как не мог выдержать такой темп работы.

В своем интервью GameSpots Лехто объяснил, что периоды переработок Bungie могут длиться несколько месяцев, и это выгорание сыграло роль в его решении окончательно покинуть студию. Впоследствии он основал студию V1, которая сейчас разрабатывает оригинальный проект Disintegration . Студия сводит переработки только до одного дня в неделю.

Другой разработчик Люк Тимминс рассказывал, что в свое время переработки чуть не погубили Halo 2 и разработчиков, которые беспрерывно работали больше чем надо полгода по 50 часов в неделю, просто потому что они, по заявлению менеджеров, должны. И подобный темп студия практиковала 13 лет.

Решение. В итоге в 2018 году компания заявила, что применяет политику «нулевых кранчей», которых больше нет.

Rockstar Games

В интервью, опубликованное Vulture во время запуска Red Dead Redemption 2, глава Rockstar Ден Хаузер гордо заявил, что сотрудники работают по 100-часов в неделю.

После расследования Kotaku, основанном на интервью с более чем 75 нынешними и бывшими сотрудниками Rockstar, нарисовалась мрачная картина обстановки в студии.

Разработчики рассказали, что работают в среднем от 55 до 60 часов шесть дней в неделю, и что им приходится работать как можно дольше из-за жестких кранчей. И этот подход появился не с Red Dead Redemption 2, а еще в 2010 году.

Рабочие сообщили о «культуре кранчей и страха» в студии, и если ты не перерабатываешь — то работаешь недостаточно и тебя нужно уволить. Некоторые сказали, что этот опыт усугубил симптомы депрессии и тревоги. Стресс был вызван, по крайней мере, частично, привычкой Rockstar менять основные элементы своих игр в последнюю минуту, и иногда это требовало переосмысления нескольких кат-сцен.

Решение. Исполнительный директор и сценарист Дэн Хаузер сказал, что только он и небольшая группа сценаристов работали с таким напряженным графиком по собственной воле, и что Rockstar не требует, чтобы кто-то работал так.

Генеральный директор Take-Two сказал, что компания по-прежнему будет готова участвовать в коллективных переговорах, чтобы решить подобные проблемы.

Bioware

Разработчик Anthem, BioWare был обвинен в переработках в начале 2019 года после выпуска Anthem, большая часть которой, кажется, является результатом плохого планирования и управления во время разработки предыдущих тайтлов. Несмотря на то, что игра планировалась несколько лет, сделана она всего была за 18 месяцев. Детали, механики, история и даже само название, были придуманы чуть ли не в последний момент. Работа с громоздким движком Frostbite усложнила процесс.

Чтобы хоть как-то успеть к релизу, рабочие перерабатывали и сообщали, что работают допоздна и в выходные дни, поскольку творческое направление игры постоянно меняется. Некоторые сотрудники сообщали, что им пришлось уйти с работы для лечения у психотерапевта, так как их здоровье начало подкачивать.

Решение. Студия ответила на обвинения после материала Kotaku в своем блоге. BioWare сказали, что расследование было несправедливо нацелено на отдельных членов команды, и что студия «не видит смысла в том, чтобы разрушать друг друга и свои игры».

Реакция была подвергнута резкой критике, и генеральный директор BioWare Кейси Хадсон разослал своим сотрудникам сообщения, признав, что изложенные проблемы реальны, и что студии необходимо продолжать работу по улучшению условий труда.

Treyarch

Treyarch обвинялась в кранчах во время создания Call of Duty: Black Ops 4. В игре произошло несколько серьезных изменений в корне поменявших разработку, в том числе окончательное удаление режима кампании, а также добавление королевской битвы вместо него.

В расследовании Kotaku стало ясно, что в студии сильно страдают тестеры по обеспечению качества. Работая в течение 2018 года 70 часов в неделю, им запрещали появляться в столовой и на праздниках, а также вообще общаться с разработчиками.

Поскольку некоторые из них зарабатывали всего около 13 долларов в час, для получения приемлемой заработной платы им требовалось работать в несколько раз больше.

Решение. Treyarch и издатель Activision не отвечали на эти обвинения. Тем не менее, Activision опубликовала заявление, в котором говорилось, что компания «постоянно [стремится] предоставлять полезную и интересную среду разработки для всех», и что важно, чтобы к каждому, кто работает над своими играми, относились с уважением. Более ничего не известно.

NetherRealm

Mortal Kombat 11 получил положительные отзывы при запуске, но разработчик NetherRealm был обвинен в культуре кранчей несколькими бывшими сотрудниками. Обвинения берут свое начало еще до перезагрузки Mortal Kombat , выпущенной еще в 2011 году.

Один бывший сотрудник сказал, что кризис начался для Mortal Kombat в начале нового 2011 года и продолжался несколько месяцев. В течение этого времени девелоперы работали по 14 часов в сутки, очень редко с выходными. Один сотрудник также сказал, что руководители компании в это время не работают.

Другие также добавили, что с ними обычно обращаются плохо и грубо. Несмотря на долгие часы, бывшие работники, говорят, что процесс не был эффективным, и люди часто ждали, пока другой отдел что-то закончит, прежде чем они смогут поработать.

Решение. NetherRealm напрямую не отвечала на обвинения, но делала заявление о том, что она будет рассматривать вопросы о токсичной атмосфере. Также руководители сказали, что у сотрудников были «конфиденциальные способы» указать на проблемы.

Epic Games

Fortnite стал успешней, чем кто-либо на таких платформах как YouTube и Twitch. К сожалению, постоянное давление за сохранение своей короны, как сообщается в материале Polygon, опубликованном в апреле 2019 года, приводит к тому, что сотрудники работали в неделю от 70 до 100 часов, при этом им необходимо постоянно вносить исправления в игру, по крайней мере, частично.

Хотя разработчики заявили, что технически у них есть выходные, нереально уйти на них, ибо никто не хочет перекладывать свою работу на кого-то другого.

Решение. В итоге в конце года Epic Games остановили работу во всей компании и отпустили работников на двухнедельный отпуск. В беседе с Polygon представитель компании сказал, что она «активно наращивает команду, чтобы распределить нагрузку, совершенствует процесс планирования и экспериментирует с подходами».Одним из этих изменений был переход на двухнедельный график выпуска патчей или правок игры.

Telltale

Когда в 2018 году Telltale неожиданно закрылась, стало известно, что после выхода первых Ходячих мертвецов компания находилась в вечном кризисе, включая и кранчи в студии.

Сотрудники никогда не прекращали разработку из-за эпизодической системы игр. В целом у студии был плохой менеджмент и руководство. Это и погубило студию. Надеемся, у новой Telltale все идет лучше.

CD Projekt Red

Проблемы с CD Projekt Red были выявлены в основном благодаря анонимным отзывам на платформе Glassdoor. В этих обзорах несколько анонимных сотрудников указывают на то, что в CD Projekt переработки это классическая вещь и разработчики смеялись с того, как жаловались на свои переработки сотрудники Bungie

Со-основатель Марчин Ивински признал, что компания использует кранчи при разработке игр, но подчеркнул, что это «необязательно». Ранее он говорил, что подход, который студия использует для разработки своих игр «не для всех».

Решение. На той же беседе с акционерами, они рассказали, что у них больше нет принудительных переработок. Сотрудники могут остаться поработать по собственному желанию, или их могут попросить остаться, но они вправе отказаться.