Как оказалось, Anthem изначально была камнем, а не кругом, на создание которого ушло 7 лет разговоров и 18 месяцев труда. Подробно Шрейер рассказал об этом в своем материале. Мы выбрали из него основные моменты.

Когда мечты не соответствуют реальности

Один из собеседников Шрейера рассказал, что проблемы начались после выхода последней Dragon Age: Inquisition. Игра стала одновременно самым лучшим, и самым худшим, что случались со студией. Она выстрелила и понравилась геймерам, но, в то же время сотрудники были истощены нерешительностью своего руководства и техническими проблемами, которые приходилось решать. Все понимали, что так игры делать нельзя. Однако именно точно также и создавались последующие проекты. Все верили, что в последний момент сработает «магия BioWare» и спасет обстановку как было с Inquisition. Для этого нужно было просто собрать всех ветеранов студии, и они точно что-то придумают.

В 2014 году BioWare начала делать проект, который тогда еще имел название Dylan. Оно отсылало к лауреату нобелевской премии Бобу Дилану, ведь главный разработчик Кейси Хадсон был уверен, что они создают великий проект, о котором будут говорить как о произведении искусства и вспоминать не один год. Команда была такого же мнения. Конкретного проекта не было, лишь концепция о выживании людей в костюмах как у Железного человека на чужой планете.

Тогда они сравнивали свой проект с Dark Souls и Shadow of the Colossus, где человек – это низшее звено пищевой цепочки и ему нужно будет противостоять монстрам. Основная задача – продержаться как можно дольше в этом враждебном окружении, которое также будет наполнено случайными событиями. Например, во время вылазки могла начаться электрическая буря, которую нужно было переждать. Вам пришлось бы подстраиваться под разные времена года.

После Е3 2014, где нам показали тизер этого проекта, к тому времени переименованного в Beyond, концепция была следующая: игроки объединяются в группу ради совместного похода за стену во враждебное окружение с целью его изучения. Например, команда отправляется исследовать жерло вулкана и обнаруживает там особых монстров, а на обратном пути спасает нескольких космических путешественников.

Однако встал вопрос, а потянет ли движок Frostbite обработку случайных событий и климата в открытом мире, где ходит множество игроков? Главный разработчик Кейси Хадсон вместо ответа отчитался о создании нового филиала в Эдмонтоне[Канада], помахал ручкой и ушел из студии оставив на свое место Джона Уорена. Уход Хадсона ухудшил обстановку.

Все же часть команды была воодушевлена созданием нового проекта, пока отдел ответственный за исправление багов в Андромеде работал не покладая рук и завидовал им. Но завидовать было нечему. Механику полетов то убирали, то возвращали, так как ее никак не могли сделать адекватной. Она напоминала больше планирование вниз, чем полет. По итогу девелоперы приняли решение подстроить рельеф так, чтобы полет выглядел не убого.

Случайные столкновения тоже не работали, а в добавку возникли проблемы с сюжетом. Сценарист Дэвид Гейдер хотел написать еще одну Dragon Age, только в научно-фантастическом сетинге с большими, сложными злодеями и древними инопланетными артефактами. Многих сотрудников это бесило: «Почему мы рассказываем одну и ту же историю? Давайте сделаем что-то другое» – говорил Шрейеру один из разработчиков. В свою очередь Гейдер рассказал, что к этому его подтолкнул главный дизайнер игры Престон Ватаманюк.

В 2016 году Гейдер покинул студию, так как устал от вечных намеков, а также из-за того, что больше не испытывал желания делать игру. Это привело к хаосу и перегрузке истории. «Как вы можете себе представить, в BioWare сценарий является основной для всех игр», - сказал один из разработчиков. «Когда нам пришло письмо от сценариста, не уверенного в том, что он делает, это нанесло большой урон разным отделам». Так контроль над разработкой полностью перешел в руки к Уорену и Ватаманюку, а нестабильность – стала нормой при работе над Anthem.

Что мы вообще делаем?

Иногда ситуации в студии доходили до абсурда. Разработчики из отделения в Эдмонтоне могли назначить совещание, но вместо того, чтобы решать проблемы, переносили этот вопрос на потом, и так до бесконечности. Кроме того, никто уже не думал реализовывать изначальные механики из-за проблем с движком. Frostbite оказался хорош для построения красивых уровней, но не для того, чтобы прорабатывать выживание.

Ко всему руководство EA дало указ бросить все силы на починку Mass Effect: Andromeda, а в 2016 году они решили перенести на Frostbite новую FIFA, забрав часть людей, отлично в нем разбирающихся. Нормальное финансирование получали отделы, чьи игры приносили больше денег. Так ребята, создававшие Anthem остались без толкового руководства, сюжета, части финансов, сотрудников и с не податливым движком в придачу, который был «полон бритвенных лезвий» – вспоминает один разработчик.

Точка не возврата

К концу 2016 года игра была на стадии активной разработки, когда создатели знают, каким будет проект, и перелопачивать его – самая плохая идея. Однако многие девелоперы чувствовали, что с Anthem что-то не так, это не тот проект, который они хотят видеть. Например, полеты опять были убраны из игры. Усугубляли все обсуждения геймплея Destiny и The Devision. Однако их упоминание было табу в студии, и проект ориентировался на Diablo 3. Но все понимали, что именно концепция лута, как у табуированных игр конкурентов спасет ситуацию.

В Рождество 2016 сотрудники по привычке взяли материал домой, чтобы в спокойной обстановке обдумать все решения. Уже тогда было понятно, что игра похожа на Destiny и The Devision, где нужно было просто стрелять на ровной местности. Также в 2017 вышла Andromeda. Часть сотрудников перебросили на Anthem, а игрой заинтересовался исполнительный директор EA Патрик Содерлунд.

Его разочаровала графика, которая не была прорывной, а также техническая составляющая. Он дал шесть недель, чтобы ему представили нормальный прототип, который бы показывал особенность игры. Пришлось снова все менять, в первую очередь – вернуть полет, чтобы выделить проект среди других и впечатлить Патрика.

В итоге то, что показали Содерлнуду [как экзоскелет парит в воздухе 30 секунд] стало основой игры и ролика, показанного нам на E3 2017. «Он оборачивается и говорит: « Это было чертовски круто. Это было удивительно и именно то, что я хотел, покажи мне снова», – сказал один человек, который был там.

Увы, то, что показали людям в выставке – было лишь иллюзией и теперь разработчикам предстояло какими-то образом сделать все так, чтобы игра хоть как-то соответствовала ожиданиям. Когда у разработчиков была под рукой всего одна миссия, но отсутствовал фундамент, им назначили дату релиза игры на осень следующего года.

Производственный ад

Заметьте, все вышеописанное творилось в Эдмонтоне, где собрались ветераны студии. Во всей BioWare считалось, что если эти ребята не справятся, то им конец. И они не справлялись.

В 2014 году была создана программа OneBioWare когда сотрудники из одного отделения помогали друг другу с проектами. Так разработчики из Эдмонтона помогали при создании Dragon Age и Andromeda. В 2017 году сотрудники других отделений начали помогать им с Anthem. Однако их нагрузили по полной, и они занимались не только дизайном заставок, но и проработкой сюжета. Люди из других филиалов вообще не понимали, как конкретно должен выглядеть проект и им всегда требовалось прояснение от Эдмонтана.

Планировалось, что ребята из Канады придумывают концепцию, прописывают все, а отделение из Техаса занимается только технической реализацией, ведь они знают, как делать онлайн проекты. По итогу между отделениями было масштабное недопонимание, а любые советы техасцев, канадцы просто игнорировали и делали все по-своему. Это привело к тому, что некоторые сотрудники просто начали увольняться, а многие идеи пришлось убрать из игры.

В 2018 году умер главный дизайнер Anthem Кори Гаспур. Это стало одной из причин, почему ЕА дали девелоперам отсрочку и перенесли релиз на весну 2019. Исправить положение и заставить долгострой наконец-то выйти пытался новый продюсер игры Марк Дарра.

«Плюс Марка состоит в том, что он просто всех рассердит и примет решение», – сказал один бывший разработчик BioWare. «Этого не хватало команде - никто не предпринимал новых шагов. Все решалось группой. Мы почти приняли решение, и тогда кто-нибудь скажет: «А как насчет этого?». Мы стояли на месте, никуда не двигались». Марк просил доделывать то, что уже было, а не придумывать что-то новое. Увы, к сюжету и карте такой подход не работал. И тут начались последние 12 месяцев разработки.

ЕА давили на сотрудников из-за выхода Destiny 2 и The Devision 2, из-за сжатых сроков девелоперами пришлось бросить работу над тем, чтобы загрузочные экраны были не долгими. Учитывая прошлый опыт с Андромедой, очень много денег ушло на проработку лицевой анимации при помощи технологии performance capture. Так на полировку других моментов не хватило денег, например, некоторые диалоги были незакончены и имели белые пятна.

Но худшее в том, что из-за перегрузки из студии уволилось много людей, некоторым сотрудникам приходилось брать отпуск по совету психотерапевтов [в одном из интервью Шрейеру рассказали, что иногда сотрудники запирались в туалете, чтобы поплакать].

Аналитики прогнозировали 70 баллов для Anthem на Metacritic, а руководство планировало сделать игру-сервис и со временем все дочинить. И вот 15 февраля она вышла и Anthem разнесли за скучный и однообразный дизайн, повторяющиеся квесты и многое другое. Хотя похвалили полеты. Другими словами – «магия BioWare» не сработала.

На примере Anthem мы видим, как нежелание менять стратегию при создании игры приводит к ее краху. Джейсон подводит нас к следующей мысли: «Возможно, Anthem однажды превратится в отличную игру. Несколько человек, которые работали над ней, выразили оптимизм на будущее[...] Когда команда Anthem начала разработку в 2012 году, они надеялись сделать Боба Дилана от мира видеоигр, игру, на которую будут ссылаться и помнить в течение нескольких поколений. Они могли бы достичь этого. Просто не совсем так, как надеялись».