Его расследование про создание Call of Duty Black Ops 4 основан на 11 интервью с бывшими и нынешними сотрудниками Treyarch, которые, естественно, пожелали остаться анонимными.

Дискриминация по признаку профессии

Одна из основных проблем в Treyarch заключается в жестком разделении по профессии. Не так давно Джейсон был на вечеринке в студии, которую устроили по поводу прихода в неё новых стажеров. Это не было нечто грандиозное, просто сотрудники решили вместе попить пиво и поесть пиццу. Позвали на нее и тестировщиков игры. Точнее, разрешили им находиться на территории вечеринки 20 минут, и к тому же запретили им пить, так как их ждала работа.

Когда Джейсон спросил у одного разработчика, почему для них такие суровые правила, он ответил: «Я удивлен, что их вообще впустили».

Отношение к тестерам в Treyarch, мягко говоря, не сильно приятное, и многие тестеры открыто говорят, что их считают второсортным персоналом. Все они работают отдельно от основной команды на втором этаже, им запрещено пользоваться совместной парковкой [они используют стоянку, расположенную далеко от офиса], и даже разговаривать с разработчиками. По словам собеседника Шрейера, он разговаривает с одним разработчиком тайно, ибо это грозит увольнением. А когда для команды готовят обед, тестерам в открытую говорят, что это не для них, а для девелоперов. Максимум, что они могут сделать – забрать остатки через час.

Но основанная проблема, что почти все тестеры работают как бы отдельно от студии, и поэтому они не могут претендовать на денежные бонусы. Кто не знает, в индустрии часто практикуется, что помимо основной зарплаты за работу, девелопер может получить очень крупный финансовый бонус, если проект окажется успешным и хорошо продастся. Однако к тестерам это не относится. В среднем, они получают по 13 долларов за час работы и пашут по 70 часов в неделю. По многим сотрудникам очень ударил тот факт, что новый финансовый директор Деннис Деркин, получил надбавку в 15 миллионов, когда отдел тестеров не удостоился и 15 долларов. Один из интервьюированных Джейсона красочно описал отношение руководства к ним: «Им всем на нас просто плевать».

В следующий раз всё будет по другому…

Однако проблемы были и на первом этаже студии. Когда команда Treyarch создавала третий Black Ops, они столкнулись с очень неприятной вещью. Планировалось, что они введут полноценный открытый мир с мультиплеером. На полпути команде дали указание забыть про это, и сделать упор на традиционные линейные уровни. После того ада, когда всё пришлось делать сначала, руководство пообещало, что такое больше не повторится.

И вот 2018-тый, прошло 2 года с момента старта разработки Black Ops 4, работающая на амбициозной механике 2 на 2. Руководство сообщает, что нужно её убрать и начать по новой с классическими линейными уровнями в одиночной компании, к которой привыкли игроки. Как так вышло?

После третьей части, было принято решение освежить геймплей. Так появилась механика 2 на 2. Вы выбирали себе в напарники другого игрока и противостояли двум другим реальным геймерам, также играющим вместе [играть против ИИ тоже можно]. Вместе вы выполняли миссии в постапокалиптическом мире. Например, вы с партнером охраняли конвой, а противник должен был наоборот его отобрать. Перед началом 2017-того года команда коллективно «покранчила», сдала материал Activision, и ушла на рождественские выходные, радостно отправившись на вечеринку в Лас-Вегас по случаю успешно выполненной работы.

В начале 2018 от верхушки стала поступать информация, что в системе 2 на 2 есть технические проблемы, траблы с таймингом, а некоторым игрокам сама механика показалась однообразной. Поэтому было принято решение развернуться на 180 градусов, убрать компанию на двоих, заменить традиционной линейной компанией на одного человека и добавить больше взрывов. Кароче, сделать классическую конвейерную колду.

Времени было мало, плюс, руководство решило конкурировать с Рокзвездами и их RDR 2. Поэтому релиз игры перенесли на месяц раньше, что также сократило время на разработку. Было просто невозможно переделать сюжетную компанию с нуля, которая бы рассказывала туже самую историю, но совершенно по-другому. Через некоторое время команда поняла, что это просто нецелесообразно, поэтому её убрали из игры, оставив мультиплеер и зомби мод.

Как у всех

Этого было мало, чтобы удивить игроков. Этого даже было мало, чтобы превзойти свою же прошлую игру. Тогда оказалось, что многие сотрудники студии гоняют в батл рояли, а именно в PUBG и Fortnite. Им в головы пришла идея, сделать нечто подобное в колде. Почему нет? Сейчас это хайповая вещь, и все клепают королевские битвы. С тех пор за 9 месяцев до выхода игры разработчики начали создавать Blackout.

Тогда практически все перерабатывали. Один разработчик в интервью редактору Kotaku рассказал, что по его подсчетам он работал суммарно по 64 часа в неделю. Это в лучшем случае, а бывало он работал по 12 часов по выходным. Благо, тем, кто оставался на работе сверхурочно давали денежные премии. Средняя зарплат варьировалось от 13 до 30 долларов за час. Если вы работали больше 8 часов, то могли получить в полтора раза больше, а если около 12 часов, то вдвое больше. Вот только для тех, кто получал меньше всех, бонусы за переработки были единственным способом выживать в очень дорогом Лос-Анджелесе.

Как рассказывают сотрудники, у некоторых коллег была подработка, и после 8 часов труда в Treyarch они шли на другую работу. Иронично, что при этом они создавали саму дорогую игру на всей планете. Многие сотрудники спали прямо в офисе, когда другие пристрастились к бутылке, чтобы справиться с напряжением и пили прямо на работе.

Бывало, сотрудники не брали выходных в принципе, это привело к постоянным паническим атакам, выгоранию и диссоциациям. Как сказал один из интервьюированных: «Вы теряете интерес к тому, что вы делаете, но также и забываете с чего вообще начали. Это ужас».

Кранчим и только кранчим

Культура переработок и так постоянно сопровождала каждую разработку, но вот последние несколько месяцев создания игры были особенно трудными. Руководство обещало каждый раз, что в будущем нагрузка станет меньше, а когда приходило обещанное время, они повторяли ту же песню. Все были загружены, но особо тяжко было именно отделу тестирования. После релиза игры для неё выпускались по два обновления в неделю, и тестеры должны были часами прыгать и ломать игру, чтобы узнать, что работает не так. Однако с каждым новым патчем появлялись новые проблемы и их банально не успевали исправлять.

Кроме усталости приходилось бороться и с жарой. Работа в отделе тестирования разбита на две смены: дневная приходит в 10 утра и уходит в 10 вечера, а ночная, наоборот, пашет с 10 вечера по 10 утра. Ночной смене отказывались включать кондиционеры, говоря, что они сломаны, хотя все прекрасно знали, что они работают днем. Да, ночью на улице прохладней, но не в помещении, где постоянно работают десятки консолей и ПК, вырабатывающих тепло. В итоге температура доходила до 32 градусов по Цельсию, и сотрудники варились в своей собственной одежде.

Мир тестеров в Treyarch жесток. Они работают в командах по 12 человек, но сидят в помещения рассчитанных на шесть сотрудников. Они 10 минут идут до своей стоянки, их обед не оплачивается, они не могут человечески есть его вместе с разработчиками, а отзывы об условиях труда, сводки о здоровье персонала не включают мнения или данные отдела тестирования. А то, будут ли они работать в выходные им сообщают только в вечер пятницы.

Ограниченный доступ

Кроме таких не самых приятных условий труда, команду по контролю качества практически всегда держат в неведение и ограничивают в информации. Так, о том, что следующую колду тоже будет делать Treyarch, тестеры узнали только из материала Kotaku. Через пару дней после этого к ним в руки случайно попало письмо, в котором эта информация подтверждалась. Начальство сказало, что их это не касается и пусть продолжают работать.

Самим разработчикам также запрещают говорить с тестерами, и практические все осознают, что это абсурдная практика. Говорят, что это связано с тем, что не так давно один из уволенных тестеров слил на Reddit информацию о всех пасхалках в зомби моде, и такой политикой компания борется с подобными прецедентами. Также руководство пытается создать видимость, что тестеровщики очень заняты и их нельзя отвлекать. Но все знают, что это ложь.

Эта странная политика непосредственно сказывается на игре. Так как из-за отсутствия коммуникации появляются новые баги. Смешно, но единственная прямая коммуникация между некоторыми работниками происходит как раз при помощи приложения по поиску багов JIRA. Также постоянно приходят одни тестеры и уходят другие, никто ни с кем ни разговаривает, не учит, а только требуют результат. Тестеры, по сути, не являются сотрудниками Treyarch, а работают как бы на стороннею фирму Volt.

Богатый папа – бедный папа Как уже говорилось, контрактные сотрудники Volt не получают никаких бонусов. Поэтому, если вы идете около стоянок Treyarch и видите новенькую Tesla – то это явно машина разработчика, а ближайшая развалюха – с 90% вероятностью машина тестера.

Работникам со стажем в этой сфере платят по 20 долларов в час, хотя в других студиях бы платили больше как минимум на 6- 7 бачей, да и к тому же им бы обязательно давали бы хоть какие-то надбавки за кранчи. Выходные по болезни не оплачиваются, отпуска нет. Даже между праздниками приходится постоянно выбирать: пойти в выходной на День благодарения или на Новый год? Выбрать сразу оба нельзя.

В 2018 году стало известно о требовании, чтобы получить зарплату за праздники, тестеру нужно идеально отработать следующие 13 недель 510 часов: ни опаздывать, ни уходить раньше, не болеть и выполнять все требования. Как рассказал аноним – праздничные выплаты не получил никто.

Льготы у тестеровщиков имеются, но они «отстойные». Так, один из анонимов рассказал, что оформил страхов и терял сотни долларов в месяц, хоть никто не предупреждал его, что так будет.

Нам плевать на ваше мнение

Основная проблема в студии – тестеровщиков никто не хочет слышать. Им не разрешается даже внедрять какие-то творческие идеи в проект. Из-за этого при создании Blackout, что отдел создания, что отдел контроля чувствовали, что работают над разными играми. Когда руководство дало указание ввести микротранзакции – оба этажа ощущали боль от того, что им предстояло сделать.Activision вводили и придумали новые способы заработать миллионы, вот только никто не понимал куда они идут. Уже точно не зарплаты тестерам.

Как итог, все собеседники Шрейера надеются, что это расследование поменяет отношение руководства к своим сотрудникам. Как это было с Bioware. По словам одного из анонимов, большинство сотрудников хотят даже не столько высоких зарплат [хотя не помешало бы], а равного отношения к ним в студии.

Также они надеются, что Activision последует примеру Ubisoft и сделает для франшизы, которая выходит с 2005 года перерыв.