|
Однако за несколько дней до ее выхода на сайте Kotaku опубликовал большое расследование за авторством создателя книги об игровой индустрии «Кровь пот и пиксели» Джейсона Шрейера, о больших переработках среди разработчиков игры ( другими словами– кранчах). В нем он попытался выяснеть то, какие условия труда в известнейшей компании. Мы отобрали самое интересное из расследования Kotaku. С чего все началось? Прецедентом стало заявление главы Rockstar Games Дена Хаузера в одном из интервью, где он с оттенком гордости и хвастовства заявил, что его сотрудники порой работают над игрой по 100 часов в неделю. Это к, слову, является незаконным и противоречит трудовому кодексу. Хаузер в свою очередь потом исправлялся говоря, что имел введу только себя и его команду сценаристов. ![]() Однако у студии уже имелись подобные проблемы в прошлом, и слова ее главы побудили Шрейера провести расследование, в котором он поговорил с 34-мя нынешними сотрудниками компании, и с 43-мя бывшими, а также взял интервью у Дженифер Колб – начальницы по паблишингу Rockstar. Почти все респонденты попросились остаться анонимным в целях того, чтобы их не уволили. А некоторые, высказавшие положительные отзывы о студии решили, что тогда читатели подумают, что студия много чего скрывает. Не раскрывай сюжет, геймплейные детали, и что работаешь по 60 часов По данным, которые предоставили Rockstar Kotaku, в среднем рабочая неделя за период создания RDR 2 составляла от 42-45 часов. Однако речь шла о всей Rockstar, а не только о команде, трудившейся над вестерном. Так, может у тех, кто поддерживает GTA Online так и есть, и этим они в среднем перекрывают высокие показатели тех, кто работал над вестерном. В студи рабочий день по заверению сотрудников отслеживается при помощи приложения BugStar, созданного для отслеживания и исправления багов, где они регистрирую его начало и конец. И если твой рабочий показатель за неделю был меньше 40-45 часов – тебя могут вызвать на неприятную беседу с начальством. Так, в период создания GTA V все те, у кого рабочий день составлял менее 60 часов в неделю, помечался в реестре словом «Under» – то есть недоработка. Причем трудится из-за политики секретности, чтобы факты о новом проекте не утекли в интернет, нужно всегда в офисе. Работа на дому позволяется только по медицинским показаниям проблем здоровья. It been a hard day’s night and I been working like a dog.... Рокзвезды сообщают, что иногда переработки оправданы тем, что за них сотрудники получают большую денежную компенсацию. Что ж это правда, но с подвохом, ведь все зависит от финансовой успешности игры. Так, после релиза первой RDR сотрудники, у которых были кранчи, получили пятизначные дополнительные выплаты. А вот после выхода Max Payne 3, который не окупил себя сотрудник не получили за свои кранчи вообще ничего. В студии работники делятся на тех, кто получает фиксированную ставку и те, кто получает почасовую оплату. Между зарплатой этих работников большая пропасть. Так, чтобы сотрудник младшего звена получил эквивалентную сумму фиксированному окладу, он должен работать по 70-80 часов в неделю. Но, сотрудники с фиксированной ставкой, которые официально признаны более ценными, за кранчи в Rockstar не получают ничего... ![]() Хоть абсолютно все собеседники Шрейера опровергали хвастливое высказывание о «100 часах в неделю», некоторые утверждают, что бывали случаи 80-ти часовой рабочей недели – это 11 часов в день, 7 дней в неделю. Культ кранча и страха в Rockstar Многие сотрудники рассказывают, что в студии действительно царит культ страха. Так, они опасаются, что если во время визита Сэма или Дэна Хаузера в офис их не будет на рабочем месте – то с них снимут все бонусу, которые они набрали. Поэтому, даже если уже сделали всю работу они бесцельно сидят в офисе за компьютерами, и делают вид, что работают в ожидании прихода начальства(как это знакомо всем нам в странах СНГ). Другое дело – сами разработчики. Многие сотрудники Rockstar считают, что оценка хорошая труда это то, сколько времени ты просидел в офисе, особенно если у тебя высокая должность. То есть если ты уходишь раньше людей, которые перерабатывают из принципа, то ловишь косые взгляды и сплетни, что ты не достоин своего места и тебя надо уволить. Некоторые собеседники Kotaku уверены, что у многих сотрудников студии развился Стокгольмский синдром, когда ради работы ты оказываешься от своей повседневной жизни, хобби и увлечений, и давишь на всех, кто с тобой не согласен. ![]() «Идеал существует и это наши игры» – братья Хаузеры Во многом кранчи в Rockstar связаны с высокой планкой игр и стремления братьев Хаузеров к идеалу. Давайте признаем, что игры от студии действительно выходят чертовыми хитами последние несколько лет. Однако это привод к тому, что мы описали вышли, или например, вот еще факты о переработках в Рокстар:
Справедливости ради... Справедливости ради отметим, что не смотря на кранчи в Rockstar – абсолютно все сотрудники обожают RDR2 и настоятельно просят не бойкотировать игру. Практически все сотрудники любят свою работу и называют создание нового вестерна одним удовольствием, а руководство понимает свои ошибки и пытается их исправлять понемногу. Например, RDR2 создавалась легче, так как над игрой работали абсолютно все подразделения студии, распределяя нагрузку. Об изменениях в политике говорят все респонденты. ![]() Как заключил сам автор материала – ситуация со студией неоднозначная и называть руководство Rockstar демонами нельзя, однако это не отменят факт кранчей. Возможно, как заявил представитель CD Project red в одном интервью – кранчи это жертва ради искусства создания культовой видеоигры. Решайте сами так это или нет. Читайте также другие материалы по RDR2: 7 советов перед началом игры и 5 главных проблем Red Dead Redemption 2. |
Популярные публикацииСамые популярные публикации по теме
|