Игровая культуризация

Что такое культуризация игр и чем она отличается от локализации? На этот вопрос отвечает Gamasutra. Мы дополнили материал своими размышлениями.

Локализация фокусируется только на том, как адаптировать контент для аудитории конкретной страны посредством перевода. С другой стороны, культуризация включает в себя дополнительные усилия не только для того, чтобы предоставить местным игрокам культурно приемлемый и значимый контент, но также и для того, чтобы узнать, как лучше общаться с ними и предоставить им хороший опыт.

«Что мы узнали о международных рынках, так это то, что недостаточно просто локализовать контент, просто переведя его. Вместо этого мы должны его культуризировать» – говорит Крейг Александр, вице-президент по разработке продуктов для игровой студии Turbine.

Когда дело доходит до культуризации игр все упирается в три вопроса: С чего начать? Что искать? Кого привлекать?

Существует три уровня культуризации. Они показывают широту адаптации, которую издатель может изучить и применить. Такую модель можно использовать в качестве справочного руководства для компаний по основным направлениям деятельности, чтобы убедиться, что они предоставляют опыт, подходящий игрокам в разных странах.

Первый уровень: Одобрение

Одобрение – основа формирования отношений между игрой и игроками. Представьте себе нового соседа из другой страны, только что переехавшего в ваш район. Прежде чем вы решите, хотите ли вы общаться с ним, вам может понадобиться быстрый разговор или какое-то взаимодействие с ним, чтобы оценить уровень доверия и уважения. Если вы обнаружили, что у вас с ним нет ничего общего в плане вашей культуры, обычаев, религии и убеждений, вероятно, можно с уверенностью сказать, что между вами и ним не будет никаких отношений.

То же самое между игрой и игроками. Если игры «случайно» оскорбляют своих игроков, например, дизайном, это говорит об отсутствии уважения или понимания аудитории. Это может не только испортить отношения между издателем, разработчиком и конкретной аудиторией, но и нанести ущерб бизнесу и репутации, как на уровне отдельных лиц, так и на уровне правительства. В некоторых случаях, даже когда ошибки были исправлены, были принесены извинения, для игры все еще может быть сложно восстановиться после подобного.

Например, Hearts of Iron была одной из многих игр, которые были запрещены в Китайской Народной Республике на основе контента. В игре изображен Тайвань под контролем Японии, а Тибет, Синьцзян и Маньчжурия – независимые страны. В итоге игра не была публично выпущена в Китае.

Хоррор Devotion, который окрестили вторым Silent Hill, неожиданно потонул в негативных комментариях от китайских игроков. Оказалось, что в нем была критика лидера КНР Си Цзиньпина, где его сравнили с Винни-Пухом. Там был рисунок с иероглифами, которые переводились как Xi Jinping Winnie-the-Pooh moron [Си Цзиньпин Винни-Пух мудак]. В итоге игру сняли с продажи, а разработчики принесли извинения.

Call of Duty: Modern Warfare 2 и Warfare 3 небыли запрещены, но получили много жалоб от жителей исламских стран, после того как игроки заметили, что в ванной комнате на популярном уровне Favella есть рамка для фотографий с исламским текстом [что в переводе с английского означает «Аллах прекрасен, и Он любит красоту»].

В исламской религии мусульманам запрещено произносить имя Аллаха в туалете или носить книги / бумаги с его именем, написанным на них. Наличие исламского текста в ванной комнате показало неуважение к религии и традициям мусульманских геймеров. Издатель Call of Duty, Activision, быстро извинился и удалил текстуру из игры.

Культуризация игр не новая тема. Об этом уже говорили много лет. Тем не менее, она в основном сосредоточена на этом уровне [например, геополитические вопросы]. Вовремя понять это – правильное действие, но есть еще кое-что, что сделает игры успешными на разных рынках. Это выводит нас на второй уровень.

Второй уровень: культурные ожидания

Речь идет о создании игровой экосистемы, которая работает в контексте местных игроков. Предоставление удобного опыта игрокам является ключевым. Однако то, что немецкие геймеры определяют как «хороший или удобный опыт», может немного [или значительно] отличаться от взглядов русских или южнокорейских игроков. То, с чем они знакомы, ожидают и любят, может отличаться.

Это может включать элементы дизайна, использование знаков или расположение кнопок, каналы социальных сетей, которые они используют для обсуждения игр, способы оплаты, которые они часто используют для покупки игр или внутриигровых покупок, какие платформы они используют для поиска и загрузки новых игр. Игрокам нужно предоставить полный и комплексный опыт, начиная с того момента, когда они обнаружат игру, чтобы они играли в нее, а затем поделились своим опытом с другими.

Успешным примером является Honor of Kings, мобильный клон LoL 3 на 3, выпущенный в Китае. После выхода произошли две вещи – игра была переработана до 5 на 5, а функция определения местоположения была интегрирована в социальную сеть. Это сделало игру вирусной, потому что локация поблизости была интегрирована с WeChat [тогда у нее было 1 миллиард пользователей], и было легко быстро подключиться и войти в матч. Китайские игроки могли играть в нее с кем-либо поблизости, используя функцию локальной быстрой команды, где вы можете мгновенно объединиться с игроками рядом с вами. В игре более 80 миллионов активных пользователей ежедневно. В апреле 2018 года она принесла примерно 185 миллионов долларов в месяц.

Возьмем ZeptoLab в качестве другого примера. Когда ZeptoLab решили запустить в Китае через своего местного партнера игру Pudding Monsters, девелоперы узнали, что китайские пользователи привыкли получать цифровой контент бесплатно. Разработчики монетизируют в Китае игру с помощью покупок в приложениях или рекламы. За несколько недель до запуска они поменяли свою стратегию оплаты.

Кроме того, для борьбы с безудержным пиратством приложений, ZeptoLab решил распространять авторизованные версии приложения на форумах и других сайтах бесплатных загрузок, таких как AppChina или Wandoujia, где они знали, что китайские потребители будут приходить туда за игрой. Благодаря этим стратегиям у них в Китае больше активных пользователей в день, чем, например, в США.

Третий уровень: улучшение опыта

Первый уровень культуризации игры позволяет завоевать доверие игроков и построить с ними фундаментальные доверительные отношения. Правильный второй уровень обеспечивает игрокам на определенном рынке беспроблемный и удобный опыт приближения к игре. Третий и последний уровень – это то, как девелоперы могут выделить свои игры среди других в стране, улучшая игровой опыт своих игроков.

Давайте поговорим о фильме Pixar «Головоломка». Это не игра, но отлично иллюстрирует формулу в действии. В одной сцене отец Райли изо всех сил пытался накормить ее брокколи. Как и большинство малышей, она испытывала отвращение к овощу, отказываясь есть его. Однако в японской версии фильма брокколи заменили сладким перцем. Почему?

В заявлении, опубликованном Disney / Pixar сказано: «Мы узнали, что часть нашего контента не будет иметь смысла в других странах. Например, в Японии брокколи не считаются чем-то невкусным. Дети любят есть их. Поэтому мы спросили их: «Что вам не нравится из здоровой пищи?» Они сказали, что зеленый болгарский перец, поэтому мы переделали три отдельные сцены, заменив брокколи зелеными перцами».

Еще одна местная адаптация, которую Pixar сделал для этого фильма – это спорт, в который играл папа Райли в своей мечте за обеденным столом. В зависимости от страны, в которой был показан фильм, для наций, не знакомой с хоккеем, его заменили на футбол.

Согласно Pixar, в общей сложности было переделано 28 графических изображений в 45 различных отдельных кадрах, которые были культурно обработаны.

«Это имеет смысл – эмпатия имеет значение во всех фильмах, но особенно когда речь идет о фильме, посвященном эмоциям» – рассказывает Пит Доктер, директор Pixar's Inside Out

Это относится и к играм.

Этот уровень культуризации требует глубокого понимания игроков в их местном контексте. Следовательно, это часто подразумевает связь с игроками на рынках, на которых сосредоточены издатели, для сбора информации путем наблюдения и общения с ними. Это мощный способ получить целостное представление о ваших игроках в глобальном масштабе.

Улучшение опыта может применяться в различных элементах игрового процесса: от игровой графики до персонажей и сюжетного дизайна, от звукового дизайна до партнерства. Именно здесь девелоперы раскрывают потенциал достижения и сохранения большого количества базы игроков по всему миру.

Синтез

Анализ культуры может проводиться на всех этапах разработки игр – от концепции, до момента ее запуска включая каждый этап: вертикальный срез, подготовка, производство, открытое / закрытое публичное тестирование до запуска. На самом деле нет никакого оправдания тому, чтобы не включать культуризацию игры в процесс разработки.