Как я уже говорил, одна из прелестей Death Stranding заключается в том, что она отвергает типичные для современных игр накопительные наклонности. В других играх вам постоянно приходится кого-то убивать и быть самым первым. Death Stranding же наоборот поощряет пацифизм и коллективный труд. Убивать в мире Death Stranding — это очень нежелательное действие, которое ведет только к ухудшению состояния мира вокруг.

По сюжету игры в один день случился некий выход смерти, когда мир живых и мертвых смешался, а смерть в буквальном смысле пришла на территорию нашего мира. Все люди, которые умирают в игре — через время становятся БТ, невидимыми монстрами, которые оккупируют целые части карты и нападают на всех живых, пытаясь утащить их на другой берег мертвых.

Каждое столкновение с БТ — это небольшое испытание, которое со временем становится легче по мере приобретения новой экипировки, но все равно вы предпочтете обходить их стороной.

Возвращаясь к убийствам, каждый раз, когда вы кого-то убиваете, вам приходится убирать за собой, чему геймеров на протяжении всей их игровой жизни никогда не учили. Игра в прямом смысле говорит устами Дедмена убрать все трупы, которые остались после резни. Нужно доставить каждый труп на сжигание в один из нескольких крематориев, расположенных в ограниченном количестве на карте, и зачастую больше одного трупа за раз вам не унести. Если не сделать этого, то на этом месте появятся БТ, и проходить игру будет сложнее.

Весь этот лишний геморой заставляет игрока обоснованно и без каких-либо надуманных причин проходить игру как пацифист и никого не убивать. Довольно многие игры, особенно иммерсив-симы, предлагают игрокам такое прохождение, но как показывает статистика полученных достижений за прохождение игры без убийств — выбирают путь без кровопролития только единицы. Поэтому я считаю игру Хидео Кодзимы уникальной.

Вообще абсолютно вся Death Stranding может похвастаться тем, как умело подкрепляет сюжетные моменты геймплейно. Начиная с того, что все отходы жизнедеятельности Сэма не исчезают и используются в сражениях, заканчивая системой лайков и хиральной сети, что как по мне вообще главная особенность игры.

Хидео Кодзиме и его команде удалось сделать то, что я почти не встречал в других проектах — сделать взаимодействие между игроками дружелюбным и ни разу не токсичным. По сюжету Сэму нужно объединить всю страну, потому что так людям будет легче выжить. Единство — это в принципе одна из главных тем игры и вам геймплейно показывают пользу от него. Подключая часть карты к хиральной сети, вам открывается доступ к непрямому мультиплееру с другими игроками и их постройкам. С этим исследование мира становится в разы легче. Вы напрямую видите, что не один и всегда взаимодействуете с другими игроками через их постройки на карте, и точно также можете создавать вещи, которыми впоследствии пользуются другие. У игроков есть хороший стимул объединять СГА и все эти пафосные речи о силе единства вдруг приобретают настоящий вес в геймплее. Что самое ироничное в контексте того, что мы говорим о родине капитализма — спасает его в какой-то мере социалистический подход. Помоги другим — и тебе помогут в ответ. Кроме того, игроки не могут взаимодействовать никак по другому, кроме системы лайков. То бишь, даже единственная возможность связаться с другим игроком — это поблагодарить его. В игре вас постоянно за что-то хвалят, даже за небольшие действия и все это обеспечивает постоянный прилив дофамина в голову и приподнимает духом.

Главная причина, почему игрокам так нравится обустраивать карту Death Stranding и причина, по которой непрямой мультиплеер так хорошо работает — это дизайн самого мира. Несмотря на то, что люди часто называют проект симулятором ходьбы, он заслуживает такого звания только в ироничном контексте, но никак не в том, что характеризует ходьбу в плохом свете.

Весь дизайн мира Death Stranding — это одна большая головоломка, цель которой заставить игрока преодолеть ее с минимальными рисками и выполнить задание. На поверхности, да, вам нужно дойти от точки А до точки Б, но если смотреть глубже, к каждому путешествию нужно готовиться, ведь на протяжении пути Сэм на постоянной основе сталкивается с трудностями. Мир вокруг него очень враждебный, начиная от обитателей, заканчивая банальной геометрией.

Негласное правило 30 секунд, когда дизайн уровня должен работать так, чтобы каждые 30-40 секунд игрок натыкался на что-то интересное, работает в Death Stranding в полной мере, потому что игрок всегда находится во взаимодействии с миром вокруг и противостоит ему.

Он может упасть и уронить груз, или же попытаться удержать равновесие, может встретить МУЛов или БТ, найти потерянный груз или ресурсы, упасть в воду и пытаться поймать посылки, которые уносит течением и т.д. Все это делает перемещение по карте совершенно не скучным, а ведь это именно та причина, по которой люди не понимают проект. Обычно под симуляторами ходьбы подразумевают, что ты можешь только идти и ничего больше, хотя в случае Death Stranding это не так.

К каждой доставке вам нужно готовиться и подбирать снаряжение, ибо как я и сказал, вы решаете пространственную головоломку, где приходится чем-то жертвовать [ибо все средства защиты от проблем герой физически не сможет унести] и добраться с минимальными рисками до точки доставки. В тот момент, когда игрок присоединяет район к сети и наконец-то может пользоваться всеми благами единства, путешествие представляет собой уже не вызов, а чистой воды кайф, который человек ощущает во время покорения.

Я потратил десятки часов на то, чтобы построить в игре дороги вместе с другими игроками, ибо это помогло нам всем играть комфортней и еще больше проникнуться темами единства.

Ни одна другая игра в этом поколении не давала мне таких ощущений как Death Stranding, поэтому я действительно считаю ее уникальной. Редко когда подобные ААА проекты предлагают игроку подумать, а не забрасывают его экшеном со всех сторон, что я тоже считаю плюсом. Хотя в игре постоянно что-то происходит, она не боится временами молчать и давать игроку проникнуться вайбом путешествия по своему холодному, но завораживающему миру. Если вы еще не играли в этот проект по причине всеобщего мнения о симуляторе ходьбы, вам стоит откинуть эти мысли в сторону и узнать настоящую причину, почему многие игроки так любят Death Stranding.