Ссылаясь на Gamepressure, мы вспомним отмененные проекты Blizzard по серии Diablo. Мы разделим этот материал на две части, и сегодня расскажем о первой версии Diablo с пошаговым боем, отмененном аддоне к Diablo II, а так же о портативной Diablo вдохновлённой Pokemon.

Diablo Roguelike

Еще до того как Diablo появилась на свет, Дэвид Бревик, отец игры, поначалу видел свое творение совсем по-другому. Он хотел создать полноценную RPG, которая понравится поклонникам этого жанра. Хотя возникает вопрос: что означало «РПГ» в первой половине 1990-х годов? Еще не было ни Baldur's Gate, ни Fallout, да и самой Diablo.

Ориентиром Бревика были такие игры, как Wizardry, Ultima и особенно - Rogue. По сути, первая Diablo должна была стать Roguelike. Однако разработчик хотел придать своей работе качества, которого, по его мнению, не хватало у источников его вдохновения. А также Diablo должна была быть доступна всем игрокам, дабы можно было играть, не тратя часы на изучение списка персонажей, и отдаться непринужденному веселью, которое каждый раз выглядит по-новому. По планам девелопера она бы смогла пройти «испытание мамы» – быть настолько простой, что даже ваша мама поймет, как в нее играть.

Интересный факт: чтобы разработать пошаговую систему передвижения для Diablo, Дэвид Бревик экспериментировал с исходным кодом UFO: Enemy Unknown. Что еще интересней – изначально он хотел использовать пластилиновую анимацию.

В этом первоначальном видение Diablo создание персонажа происходит мгновенно. Игрок выбирает одну из пяти или шести рас, затем решает, хочет ли он быть воином, магом или вором [или гибридом двух из этих классов], затем распределяет очки между четырьмя атрибутами - и готово, приключение может начаться. К слову, маг должен выбрать одну из нескольких школ магии. По меркам того времени - невиданная простота.

Идея заключалась в том, чтобы игрок не привязывался к персонажу, потому что его смерть была неотвратимой, и убитого героя нужно было «стереть с жесткого диска». По такой логике вы должны были в пару кликов создать нового героя и снова отправиться истреблять демонов, в новом, случайно сгенерированном подземелье. Разработчики хотели, чтобы игровой процесс сопровождался острыми ощущениями. Это должно было быть усилено продвинутой симуляцией освещения, которая окутывала тьмой все, что не могло охватить поле зрения игрока.

Однако Blizzard нашли концепцию пошаговых сражений с ограниченной зоной видимости достаточно сложной и начали убеждать разработчиков ввести боевую систему в реальном времени. Команда Дэвида Бревика, как и любой уважающий себя независимый разработчик, естественно, приняла вызов. В конце концов, после долгих и жарких дискуссий все решила демократия. Голосование в штаб-квартире Blizzard закончилось тем, что только два человека проголосовали за пошаговую систему, что побудило Condor Games серьезно пересмотреть свое видение. Затем Бревик сел за компьютер и вопреки его пессимистическим прогнозам - сумел за одну ночь перевести игру в режим реального времени. Спустя годы он вспоминал, что когда ударил по скелету и тот рассылался в требуху – он понял, что изобрел новый жанр.

Если вы хотите узнать больше о самой первой версии Diablo, то можете как раз почитать ее дизайн документ.

Diablo вдохновленная Pokemon

Выхода Diablo III нам пришлось очень долго ждать. Так, с момента дебюта Lord of Destruction и до выхода продолжения прошло 11 лет. Чем занималась Blizzard в то время? Многими вещами, например, компания могла отдыхать после нескольких месяцев кризиса, предшествовавшего выпуску Diablo II. Если вы думаете, что только сейчас разработчики с таким сталкиваются, то поверьте, подобное было еще задолго до Cyberpunk 2077.

Однако у Джонатана Морина из Blizzard была безумная идея, как провести это время. Когда он получил в свои руки девкит Game Boy, его посетила мысль о версии Diablo на консоль Nintendo. Причем основным источником вдохновения для него послужила серия Pokemon. В тоге Морин и еще несколько сотрудников Blizzard North несколько месяцев работали над дизайном версии Diablo для Game Boy.

Похоже, что не было принято окончательного решения относительно того, сохранит ли эта версия игры битвы в реальном времени или пойдет по стопам игр Pokemon и предложит пошаговую боевую систему. Авторы были полны решимости представить мир менее злым и избежать жестоких боев для привлечения младшей аудитории. Кроме того, они намеревались выпустить продукт в трех отдельных версиях [аналогично хиту Nintendo], каждая из которых будет содержать разные игровые классы персонажей.

Этот уникальный проект подошел к концу, когда Blizzard Entertainment решила держать студию Blizzard North на более коротком поводке – это было связано с первой неудачей разработчика при создании Diablo III [об этом позже]. Как только руководители узнали о Diablo для Game Boy, проект отменили. Причины же не до конца ясны. Одни указывают на слишком высокие производственные затраты как на главную причину, другие на отсутствие мультиплеера – гаранта долгой жизни и прибыльности игры. Так или иначе, разработка портативной версии была отложена на несколько лет, но, как выяснилось, идея сохранилась.

Второй аддон к Diablo II

Еще одним человеком, который предпочитал работу отдыху после трудностей с Diablo II, был сам Дэвид Бревик. У него все еще было много идей, которые он был готов реализовывать. Так, Бревик начертил план второго дополнения к самой хитовой части серии. О чем был этот аддон? По правде говоря, мы не знаем. Даже название остается для нас загадкой. Хотя, возможно, им было Diablo II: Salvation – именно такую торговую марку Blizzard зарегистрировала в 2001 году. К сожалению, Бревик не поделился какой-либо внутренней документацией по этому поводу [как минимум сейчас]- он, вероятно, не хочет, чтобы юристы Blizzard задали ему взбучку за разглашение информации.

Однако известна парочка интересных фактов. Первое: дополнение включало в себя один или два новых класса персонажей [один из которых может быть клириком, но не являлся персонажем поддержки]. Второе: аддон намеревался расширить многопользовательскую составляющую, представив залы гильдий для игроков, которые хотят создавать более организованные команды. Остальное – типичные для расширений вещи, как новые предметы, новые локации и механики.

В любом случае проект не реализовался - по ряду причин он даже не вошел в производственную фазу. Во-первых, команда Blizzard North предпочла сосредоточиться на работе над Diablo III, а во-вторых, Blizzard North собиралась расстаться с материнской компанией. Бревик покинул компанию вместе со многими другими сотрудниками примерно в 2003 году, и вместе с ним исчез документ с идеями расширения. Но некоторые идеи, так или иначе, всплывают из небытия.

Во второй части материала мы расскажем об отмененных проектах по Diablo времен разработки Diablo III.

Популярные публикации

Самые популярные публикации по теме
за сто дней