Point and click из шахтерских глубин

Killswitch рассказывала о девушке по имени Порто, которая просыпается в заброшенной угольной шахте, и должна выбраться из неё на поверхность. Игра была выпущена некой студией Karvina Corporation, которая до этого ничем особо не выделялась. По легенде, они выпустили всего 5000 копий игры и заявили, что больше не будут её распространять. Визуально Killswitch выглядела серой с редким появлением красного цвета в игре. Предположительно шахта находилась в Чехии, о чем свидетельствует саундтрек, напоминающий мотивы чешской национальной музыки.

Играть нам давали за двух персонажей, уже упомянутую Порто и призрака Гаста. В зависимости от выбранного персонажа менялся и геймплей. Прохождение за Порто напоминало классический Point and click с головоломками, похожий на Myst и King's Quest. У нас был доступ в инвентарь внизу экрана, куда попадали разные предметы для взаимодействия с миром. Девушка обладала особой способностью — она могла увеличиваться и уменьшатся, [как Алиса из Страны Чудес] в разных локациях. Однако происходили эти перемены роста случайно, и игрок не мог это контролировать.

Геймплей за призрака Гаста был, как его описали в свое время Kotaku: «смехотворно сложный», ибо призрака не видели не только враги, но и сами игроки. На экране не было ничего. Однако Гаст мог атаковать врагов огненным дыханием, которое поначалу помогало хоть как-то видеть положение персонажа в пространстве, но когда показатель манны иссекал — это становилось невозможным. Можно сказать, что акцент был сделан все-таки на борьбе, хотя прицелиться тоже было той еще задачей.

Вырванные суставы

Игроки начинали проходить игру более легким способом — за Порто. Она просыпается в шахте, с поврежденным локтем [со стороны это больше похоже на красную повязку какого-нибудь дружинника из Советского союза]. Она начинает подниматься вверх по шахте. Что она делает в ней? Она когда-то работала тут, но теперь часть её воспоминаний отсутствует. На своем пути она находит магнитные ленты для магнитофона, которые помогают ей восстановить события, произошедшие в шахте. Становится известно, что во время работы в шахте были призраки похожие на Гаста, угольные демоны, мертвые рабочие, а также некие демонические инспекторы.

Первая странность заключалось в том, что несмотря на свои простые формы игра становилась все странней. Её загадки были непонятными и смотрелись на монохромных экранах бредом. Однако их все же решали. Ключевой загадкой, которая бы пролила свет на сюжет, была та, что требовала от игроков разгадать сложный шифр. Никто так и не смог это сделать, пока некий пользователь под ником Porto881 не выложил ответ на доску объявлений Колумбии. Сам же Porto881 говорил, что является сыном одного из разработчиков игры, и отец оставил ему после смерти все копии игр компании, а также много секретной информации.

Как оказалось, чтобы оправдать низкую производительность в шахте, её руководство начало подделывать документы о частых несчастных случаях на производстве. В итоге это привело к тому, что на шахту пришла инспекция. После этого происходила жутковатая вещь и игрокам показывали сцены, как инспектора в красных костюмах издеваются над рабочими, и если те прекращали трудиться, они пронизывали их суставы на руках и ногах ножами. В разных источниках рассказывается, что это были детальные изображения, в других — что они были размыты. Благодаря этому моменту Killswitch имеет также репутацию игры с политическим и антисоветским подтекстом, которая намекает на реальные муки шахтеров в советских республиках.

После этого мы находили сам магнитофон, чтобы при помощи него прослушать запись. На ней шла речь о том, что в оборудование шахты вселились духи и встали на защиту рабочих. Оборудование начало сводить инспекторов с ума, и они скрылись в глубинах шахт. Сама Порто случайно упала в глубины шахты, когда её толкнул один такой механизм. Убивало ли потом в итоге оборудование еще и шахтеров — неизвестно, да и нелогично, однако история умалчивает о том, как тогда именно Порту оказалась единственной выжившей.

Далее был тупик, на одной из финальных локаций Порто не могла пройти дальше, так как была слишком большой. На помощь опять пришел таинственный Porto881. Он рассказал, что за магнитофоном есть печь и если съесть уголь из этой печи, девушка сможет сама контролировать свой рост и пройти вперед. И когда мы выходили из шахты, экран начинал светиться белым [как в Fallout 3 когда вы выходите из убежища] и после этого игра удаляла себя.

Такой расклад вещей взбесил игроков, так как после этого игру вообще невозможно было пройти. Разработчик же сказал, что так они создали индивидуальный игровой опыт, который невозможно повторить. Он как жизнь — одна, и после смерти не может быть другой. Так и история Порто и её возлюбленного Гаста может быть сугубо индивидуальной для каждого. Так было якобы сказано в пресс-релизе игры в 1990 году. Расклад ситуации и факт того, что Гаст — вторая половинка Порто побудил игроков искать другие копии игры, дабы пройти её за Гаста и получить ответы. Однако, как я сказал в начале — выпущено было всего 5000 копий [хотя некоторые сайты пишут 10000].

Появилось много теорий, о том, что Гаст — это пар, который выдыхает Порту, когда тянется за углем в печи, или если пройти игру за Гаста — откроется возможность пройти игру за обоих персонажей.

В итоге, в 2005 году некий японец Ямомота Рючи купил игру за бешеные деньги на аукционе и начал выкладывать видео с прохождением игры за Гаста. Сохранилось только одно, где он сидит, смотрит в камеру и плачет, а на заднем плане виднеется экран выбора персонажа.

Мистификация, фанфики и крипипаста

Так что же это было? Обычная мистификация и крипипаста. Дело в том, что эта история является байкой, придуманной Кетрин М. Валенте. Она написала её на одном из форумов, а сообщество разнесло легенду, значительно изменив смысл. В 2013 году она выпустила сборник рассказов «Melancholy of mecha girl», где была как раз история Killswitch. А вдохновлялась она, очевидно, «Агриппой» Ульяма Гибсона, самоуничтожающейся книгой. Правда сама авторка текста рассказывала, что поднимала вопрос неотвратимости смерти и бездумного прожигания жизни. Она в курсе, что её история превратилась в легенду и даже рада такому раскладу. Но факт остается фактом — Killswitch, как и самой Karvina Corporation, не существует.

Интерес вокруг Killswitch привел к тому, что сегодня вы можете найти фанатское воссоздание игры, которое установится с четвертого раза, а потом не запустится. Также нашлись те, кто провел детальный анализ того, как легенда появилась и распространилась.

Это правда, история выглядит слишком интересной и захватывающей, и её хочется рассказать, но как только ты задумаешься о ней, поймешь, что в ней полно белых пятен. Например, почему о Karvina Corporation нет никакой информации, кроме того, что есть сын некого сотрудника? На каких платформах распространялась игра? Какой в 1989 году должна была быть мощность платформы, чтобы самоуничтожаться? И последнее, смысл людям, которые издают игру как коммерческую вещь выпускать настолько мало экземпляров?

Как бы там ни было, легенда о Killswitch занимает почетное место в зале игровых легенд и является нашей историей о крушении инопланетян в Роузвеле.