Еще одной важной отличительной чертой игры является акцент на психологическом ужасе. Множество других игр до Silent Hill исследовали ужас еще на ПК. Начиная с Alone in the Dark [1992], и заканчивая текстовыми приключениями, адаптациями рассказов, например, Лавкрафта и Phantasmagoria [1995], они исследовали различные аспекты жанра с разной степенью успеха. Говоря о консолях, самыми известными были более ориентированные на экшен Castlevania от Konami [1986] и Splatterhouse [1988]. Исключениями были известные Sweet Home [1989] на Famicom и Uninvited [1991], где упор был сделан на атмосферу и сюжет. Но только с приходом 32-битных приставок у разработчиков появилась возможность экспериментировать с психологическим давлением на игрока.

«Особенность Silent Hill в том, что при создании монстров я предусмотрел, чтобы у них не было клыков, рогов или глаз», — Масахиро Ито, художник.

Silent Hill был одной из первых серьезных попыток разработчиков игр понять, что такое психологический ужас. Дизайнер персонажей Такаяши Сато сказал, что команда не хотела делать что-то слишком очевидное и избегала непримечательных монстров. Они тщательно выбирали идеи, которые были неоднозначными и хаотичными, способные генерировать искаженные образы в умах геймеров. Но бывает, разработчики обманывают игроков, когда они ожидают, что что-то выскочит и напугает их, но ничего не происходит, но бывает и наоборот.

Дизайнер монстров Масахиро Ито создавал существ в абстрактном и аморфном виде, позволял игрокам гадать, что же они означают. Он черпал вдохновение в работах английского философа и художника Фрэнсиа Бэкона и придумал свои концепции монстров, сделав их «мясистыми». Гротескные существа, такие как собаки без кожи, крикуны, похожие на птеродактилей, мертвые дети с ножами и сталкеры, все населяют город и терроризируют игрока по-разному. Silent Hill , как игра, так и город, превосходно воссоздают то, что называется психологический террор. И как раз этот подход, когда воображение игрока само формирует индивидуальный страх — был новаторским.

Просто, но эффектно

Игра преодолела графические возможности PlayStation. Персонажи, объекты и окружение были разработаны с использованием ограниченного числа полигонов для создания простых, но узнаваемых форм. Полигональный графический стиль Silent Hill помог определить визуальный язык игры, представив ее предметы, окружение и персонажей в виде упрощенных 3D-моделей, еще больше развивая абстрактную эстетику общего дизайна. Одним из её достижений стало использование динамической камеры в реальном времени, в отличие от статичных кадров в той же Resident Evil.

Туман, покрывающий весь город, является критическим визуальным элементом в игре. Он скрывает за собой не проработанные детали мира, плюс создает дополнительную напряженность [игрок может видеть только ограниченное пространство вокруг себя, что помогает консоли подгружать определенные элементы, уменьшая нагрузку на железо; дело в том, что движок не мог полностью отобразить обширную окружающую среду — Cadelta]. Геймер не мог видеть далеко. Поэтому всегда была опасность, что на него может что-то выскочить. Так, технические огрехи привели к созданию одной из самых культовых составляющих серии и мира ужасов в принципе.

Еще одним важным визуальным элементом игры стал фонарик, который выполняет ту же функцию геймплея, что и туман. Большую часть времени игроки путешествуют между двумя мирами, где свет сменяет тьму и наоборот. В зависимости от области, они окутаны туманом либо тьмой. Фонарик, который можно включать или выключать, должен был помочь ориентироваться в темноте. Игроки включали его, чтобы видеть, куда они идут. При этом свет привлекал монстров. Такая динамика также создавала дополнительное напряжение.

Несмотря на то, что Гарри преследовал психологический террор, его вооружили разным видом оружия, как холодным, так и огнестрелом. Бой и исследование города были разбавлены головоломками. Игроки могли осмотреть окружающую среду на предмет подсказок. Часто в головоломках фигурируют предметы повседневного обихода, такие как пианино и водостоки, что еще больше усиливает идею о том, что город и логика, лежащие в его основе, основаны на реальном мире. Пазлы связаны с сюжетом, давая понять, что игра не просто бездумный слешер без какой-либо глубины.

Еще одна из геймплейных особенностей [хотя не разберешь это плюс или минус] система управления персонажем названная как «танк». Когда вам вручную приходилось направлять взгляд персонажа, чтобы он шел в нужную вам сторону, не двигая при этом камеру. В то время как некоторые игроки находят эту установку неуклюжей и обременительной, другие могут легко привыкнуть к ней и оценить способности легко маневрировать своим персонажем, независимо от изменений в ракурсе камеры. Сейчас же кто-то воспринимает это как пережиток времени, а кто-то как дополнительный вызов.

« Я занимался дизайном персонажей и создавал всю CGI-кинематографию в одиночку [от модерирования до рендеринга]. Я создал большую часть того, что вы видите в игре» — Такаёси Сато, главный художник и дизайнер.

Дизайн персонажей и катсцены в игре были созданы Такаёси Сато. Он же отвечал за создание, моделирование окружающей среды, текстурирование, анимацию и освещение. Сато не думал, что игроки будут бояться типичных «страшных» дизайнов. Вместо этого он использовал два фактора, которые вызывают у игроков страхи, чтобы помочь ему в процессе проектирования: во-первых, это была концепция игроков, видящих что-то за пределами их понимания. Во-вторых, чтобы они увидели скрытую истину. Так он отобразил всю сущность города в героях.

Многие могли заметить, что у некоторых персонажей внешность похожа на голливудских актеров[Билл Пуллман, Кэмерон Диаз и Джулианна Мур], причина в том, что у Ткаёси не было реальных моделей поэтому он ориентировался на лица знаменитостей с запада в качестве еще одной отсылки.

Он выполнял работу по рендерингу и проработке окружения сам, но не потому что он так хотел, а из-за давления руководства, в отношении выплат. Так как он был слишком молод по мнению начальства, его отказывались кредитовать [в японском обществе эйджизм очень распространенная проблема, когда более старшие сотрудники считаются опытными, и заслуживают доверия больше, чем те же молодые таланты — Cadelta].

По словам Сато, на одну секунду ролика потребовалось от трех до четырех часов рендеринга. После того, как все сотрудники уходили домой, он использовал вычислительную мощность примерно 150 рабочих станций для выполнения своей работы. В общей сложности он провел почти 3 года, работая над игрой. Возможно, нельзя сказать, что ни один другой создатель оказал такое же влияние на внешний вид игры, как Сато. Его работа заложила основу для того, как персонажи будут выглядеть в серии.

«Я хотел сделать нечто отличное от других игр, именно поэтому выбрал индустриал музыку. Мне казалось, что этот жанр имеет много необходимого для игры, чего трудно найти в других жанрах. Кроме того, мне кажется, что именно она идеально предает атмосферу ржавчины и упадка», — Акира Ямаока, композитор.

Ни одна ретроспектива Silent Hill не может обойтись без упоминания музыки. Как саундтрек, так и звуковые эффекты были созданы звукорежиссером Акирой Ямаокой[мы даже посвятили музыке этого композитора отдельный материал, советуем вам прочитать его, чтобы полностью осознать революционность], который попросил присоединиться к команде разработчиков после ухода оригинального композитора. Ямаока использует резкие индустриальные звуки, стирая грань между звуковыми эффектами и традиционной партитурой.

Игроки никогда не уверены, происходит громкий лязгающий шум, который они услышали, внутри игры или это просто саундтрек. Это и без того усиливает общую неопределенность и атмосферу. Другие окружающие звуки, такие как постоянные низкие пульсирующие и гудящие тоны, звучащие на протяжении большей части игры, добавляют ей темную природу. Какофония в сцене с переулком, разрывающий саундтрек боя с Инкубатором, струнные аранжировки, разные стили от спокойных до напряженных — все это огромная часть саундтреков игры.

Еще одной давящей на психику игрока вещью стало радио, которое игрок находит в начале игры. Оно стало неким радаром показывающим монстров. И хоть игроки не видят монстров, радио показывает, что они есть и это давит, заставляя чувствовать мурашки по спине. Другой культовый звук из игры — сирена. Впервые её слышно в переулке, когда Гарри идет за Шерил, после аварии она предвещает переход между обычным миром и потусторонним. Это предупреждение для игроков, устанавливающее, что кардинальные изменения неизбежны.

«Мой персонаж, Гарри, как мне кажется, всегда был напуган, но в то же время чувствовал раздражение, гнев и бессилие от того, что он не понимает, что случилось с его дочерью. Поэтому я пытался всегда быть боязливым и одновременно злым», — Майкл Гуиин, голос Гарри Майсона.

Silent Hill был выпущен в то время, когда озвучка в видеоиграх все еще находила свое место, особенно в отношении англоязычных актеров в японских играх.

Resident Evil стали известны своими постановками, в то время как игры, такие как Legacy of Kain: Soul Reaver и Metal Gear Solid, использовали профессиональных актеров и были признаны за качественную озвучку. Silent Hill нашла себе место где-то в середине этого спектра, используя комбинацию талантливых актеров и технических возможностей.

Вывод

Silent Hill - это шедевр ужаса, который выдержал испытание временем и сегодня остается таким же мощным и актуальным, как и в первый раз. Точно так же, как хорошие истории вечны, эффектный хоррор всегда будет страшным на каком-то уровне. Даже если игроки догадываются, когда труп выпадет из шкафа или когда собака выскочит из-за угла, вещи, которые действительно пугают их, остаются в игре вечными - страх перед неизвестным и тьмой их собственных умов.

Сейчас мы можем наблюдать отголоски этой игры и её влияние повсюду и хоть туман серии рассеялся и она мертва, её наследие выступает новым бэкграундом для возрождения хоррор жанра в играх.