Формулы, даже самые лучшие устаревают, и в 2005 году Resident Evil 4 вступила в новую эру, которая объединила ужас с обильным экшеном, подарив игрокам прохождение с интуитивным опытом. Успех этой игры проложил путь таким проектам как FEAR и Dead Space , которые щекотали нервы, но ускорили игровой темп, чем завлекли широкую аудиторию.

Увы, издатели стали делать упор именно на экшене, забывая про страх, и фанаты быстро устали от игр, которые были чуть более чем «страшными» шутерами. Resident Evil 6 и Dead Space 3 тому доказательство и они по праву были разгромлены игроками и критиками. В начале десятых годов жанр казался почти мертвым...

Заполнили этот образовавшийся пробел инди разработчики, которые расставили акценты намного лучше, чем их старшие братья из высокобюджетной лиги. Amnesia: The Dark Descent 2010 года перевернула жанр с ног на голову, забрав у вас оружие и прокачку, к которой так привыкли игроки. Вы, как главный герой, могли только прятаться. Outlast и Five Nights at Freddy’s пугали игроков, пытаясь свести их пути сопротивления к нулю. Во многом геймплей Outlast состоял из постоянного поиска батареек для камеры ночного видения, чтобы вы могли перемещаться по темным залам Massive Asylum.

Five Nights at Freddy 's так вообще ограничивает игроков одной комнатой, где они смотрят в мониторы, чтобы находить кошмарных аниматроников, в которых вселились призраки. Эти игры, как и понемногу встающий с колен жанр, стали популярны благодаря бурной реакции YouTube-блогеров, устраивающих летс-плеи и забеги по ним. Жанр, похоже, переживает настоящий ренессанс.

Следующей вехой эволюции стал P.T., «играбельный тизер» от Хидео Кодзимы для отмененной Silent Hills. Он является переломной игрой для хоррорв современной эпохи. Это поразительно простой в своем дизайне и концепте проект, однако его вспоминают даже сегодня.

Игроки проходят по одному L-образному коридору с дверями на каждом конце и ванной комнатой с одной стороны. В отличие от предыдущих частей во франшизе Silent Hill, здесь нет боя. Ужас в этой игре представлен в чистом виде и заставляет игроков терпеть новые страхи каждый раз, когда они проходят через дверь. Это беспощадный и, кажется, бесконечный кошмар, где тебя преследуют, а со всех сторон ты слышишь стоны и детский плач.

Однажды я рассказывал своему другу, который не является геймером, почему P.T. так страшна, и как она напугала меня, заставив кричать в телеэкран и даже пустить небольшую слезу. Однако он все равно не был уверен, что игра способна так напугать человека, потому я усадил его и включил игру.

И ему не потребовалось много времени, чтобы испытать страх, даже несмотря на то, что это я держал в руках контроллер. Каждый раз, когда я оборачивался, он нервничал. Он закричал, когда захлопнулась дверь. Он кричали еще громче, когда Лиза, призрак погибшей девушки, преследующий героя по коридору, схватила меня. Когда окно разбилось и осколки рухнули на землю, он снова закричали и сказал, что с него хватит. Я тоже был более чем счастлив, выключить игру; хотя я знаю, чего ожидать от P.T., все еще мурашки пробегают по моей коже.

P.T. действительно была прекрасна, и давала надежду для верных фанатов Silent Hill, поэтому неудивительно, что её до сих пор оплакивают. Она длится всего час, и возможно, полная игра могла быть совсем не похожа на то, что мы видели. Но это по-прежнему один из самых мощных хорроров нашего времени, который когда-либо существовал. Игровое сообщество объединилось, чтобы разгадать все загадки и абстрактные головоломки игры [P.T. была феноменом, и даже сегодня, спустя 5 лет после выхода игры в ней находят новые секреты - Cadelta]. Поэтому неудивительно, что он по-прежнему оказывает огромное влияние на жанр.

Она вдохновила несколько других игр, таких как Visage , Ghost Theory и Allison Road [эта игра, увы, умерла и мы писали об этом — Cadelta], все из которых стремятся добиться успеха, духовно наследуя игру Кодзимы.

Помимо этого P.T. расшевелила второго мертвого короля ужасов, вернув его в строй — Resident Evil/Biohazard. Седьмая часть в серии прекрасно объединила в себе классические элементы survival horror такие, как исследование, поиск секретов, странные монстры и головоломки, совмещая это с видом от первого лица и акцентом на панической атмосфере. Поклонники были взволнованы по поводу резкого отклонения стиля от более ранних частей в серии, но в конечном итоге игра стала хитом. Ужас становится несвежим и вторичным, когда приедается, но Resident Evil 7 доказывает, что свежий взгляд на классического представителя жанра может оживить измученную фан-базу.

Во многом повествовательный элемент, который всегда был опорой для фильмов ужасов, стал в итоге еще основой и для игр. Такие игры как Until Dawn, Layers of Fear, Soma, Observer и Kholat отдают предпочтение сторителингу и элементам, которые идут вразрез с традиционными характеристиками жанра ужасов в играх. Эти игры доказали, что игроки хотят не просто страшной игры, а страшной истории, которая бы щекотала им нервы.

Но это совершенно не значит, что игрокам перестал нравиться подход под названием: «превратить каждого монстра в кучу крови и мяса». The Evil Within 2 может предложить игрокам не просто страшную атмосферу, но еще и богатый арсенал, чтобы убивать врагов. Ремейк Resident Evil 2 возвращает игроков к классическому геймплею со странными и пугающими монстрами, при этом делая сражения максимально суровыми и одним только выстрелов в голову тут не обойдешься.

С другой стороны, игры про зомби давно уже не такие страшные, и хоть Walking Dead Season 3: A New Frontier и Dead Rising 4, хоть и получили хорошие отзывы, от жанра они ооочень далеко и давно уже отвергнуты фанатами.

И пока казуалы убивают зомби в подобных синглплеерах, настоящие фанаты хорорров играют в ассиметричные мультплееры, где убивают друг друга. Friday the 13th и Dead by Daylight оказались максимально успешными, а Friday the 13th особенно близка всем тем, кто вырос на данном слешере. White Noise 2 противопоставляет четырех игроков одному монстру, пытающемуся их убить, и хотя ему уделяется наименьшее внимание, это, пожалуй, самый страшный проект в этом поджанре.

В то время как я хотел бы видеть возвращение нескольких знаковых франшиз, таких как Silent Hill , они должны были погибнуть, чтобы жанр мог эволюционировать. После их смерти инди разработчики оказались на высоте, поэкспериментировали с формой, отойдя от старого. После этого крупные игровые компании заметили их успехи и превратили свои старые, ранее знакомые нам проекты в нечто новое. В настоящее время на рынке представлено такое большое разнообразие игр ужасов, что независимо от того, какой опыт вы ищете, вы его найдете. Хорроры по-прежнему сильны, как олдскульные, так и новые.

Также читайте нашу историю жанра хоррор в играх.