С момента своего дебюта в 1999 году, Silent Hill породил несколько сиквелов, фильмов, комиксов, побочных продуктов и регулярно появлялся в многочисленных топах лучших игр ужасов всех времен. На портале Rely on Horror решили устроить ретроспективу Silent Hill в честь юбилея франшизы, чтобы понять, в чем ей особенность.

У каждого города есть свои секреты. Некоторые просто темнее других.

Разработка Silent Hill началась в 2016 году с бюджетом в 3.5 миллионов долларов. Инициатива к созданию поступала в первую очередь от Konami, которые намеривались повторить западный успех Resident Evil. Они хотели игру, которая отлично продалась бы в США. Небольшая команда разработчиков из 15 человек в Konami была известна как Team Silent. Её собрали из группы сотрудников, что ранее не имели большого успеха в компании. Команда, состоящая из небольшой группы аутсайдеров с несколькими неудачными проектами, не знала, как реализовать задачу Конами об ужасе в «голливудском» стиле.

Работа начала застаиваться, и руководство понемногу теряло веру в проект. По итогу, студия решила игнорировать указание про голливудские ужасы, создав вместо этого игру, которая бы пугала людей на инстинктивном уровне. Проект превзошел то, чем была Resident Evil, ориентированная на экшен. Несмотря на то, что Silent Hill никогда не имел такого коммерческого успеха, как его зараженный зомби вирусом двоюродный брат от Capcom, он прочно утвердился в качестве золотого стандарта для жанра, и его влияние на хоррор видеоигры все еще ощущается и по сей день.

«Мы пытались воссоздать мировоззрение из американских романов, а также внушить инстинктивный страх игрокам — это было двумя приоритетами при разработке», — Кейтиро Тояма, глава проекта.

Главной отличительной чертой игры было то, что это восточная интерпретация западного ужаса. Кейтиро Тояма, как и многие японские режиссеры, создал сценарий игры, взяв различные идеи и тропы из западной литературы и кино. Он позаимствовал элементы у Стивена Кинга, Говарда Лавкрафта, Альфреда Хичкока, Дэвида Линча, Дэвида Кроненберга и «Сумеречной зоны» Рода Серлинга, отфильтровал их через восточную точку зрения, чтобы создать что-то знакомое, но совершенно другое.

В целом такая смесь могла стать неким набором заезженных клише. Однако игра включила всё вышеперечисленное в себя таким образом, став чем-то новым, наподобие «Звездных войн» в 1977 году, которые позаимствовали различные элементы мифологии, фэнтези и научной фантастики, объединили их, чтобы сформировать что-то новое. Игра работала по этому принципу и потому смогла создать уникальный стиль интерпретации, что и стало визиткой всей серии.

В игре достаточно примеров использования знакомых элементов и их можно увидеть, например, в названиях улиц на карте города, которые отсылают нас к различным авторам ужасов и научной фантастики.

Имена персонажей и их дизайн также ссылаются на популярных персонажей из фильмов, ТВ и книг. Даже первоначальное имя Гарри Мейсона было «Гумберт», что являлось отсылкой к главному герою « Лолиты» Стенли Кубрика (1962). Позже имя было изменено на Гарри, поскольку Гумберт было непопулярным именем на западе [к слову, фамилия главного героя также является отсылкой к известному американскому серийному убийце и сектанту Чарльзу Мэнсону — Cadelta]. Сцена, где Далия Галлеспи спорит со своей дочерью Алессой в темном коридоре, также является отсылкой, все: построение кадра, коридор, и даже обои — отсылает к «Психо» Альфреда Хичкока. Название Silent Hill, по словам авторов также является некой отсылкой, данью уважения к наследственности игры.

«Дугой мир в первой игре — это мир, появившийся из подсознания Алессы. Переход в этот мир, что находится где-то за пределами самого города, происходит благодаря уникальной силе. Силе, поглощающей человека и отражающей все его сокровенные страхи, которые люди держат в сердцах. Все они индивидуальны в Сайлетн Хилле» — Хироюки Оваку, сценарист.

Вещи быстро меняются

Западное влияние просматривается даже в самом строении игры. В дополнение к своей роли программиста, Хироюки Оваку также участвовал в качестве автора для головоломок игры, в то время как дизайнер персонажей и создатель CGI Такаёси Сато помогал с дополнительными элементами истории игры, в том числе и в её построении.

Архетип американской истории ужасов начинается всегда с «обычного мира» и знакомства с ним. После, мы знакомимся с обычным миром персонажей, которые в нем живут, пытаясь создать эмоциональную связь с нами. Часто обыденность может концентрироваться на мелочах. В один момент происходит сдвиг, превращающий эти вещи из привычных в сверхъестественные. Этот сдвиг может быть введением нового персонажа, открытием чего-то, что побуждает персонажа к действию. В случае с Гарри — это прибытие на отпуск в маленький курортный город Сайлент Хилл.

Разработчики хотели, чтобы игрок почувствовал, что мир игры существует в реальности. Они использовали стиль постройки городов популярный на Среднем Западе в качестве своей основы, и поместили ужас в его середину. Чикаго использовался в качестве одного из их западных ориентиров, также команда черпала вдохновение из городов или районов, расположенных рядом с озерами, поскольку Сайлент Хилл является курортом на берегу озера.

Позже стало известно, что сам город расположен в штате Мэн. Именно связь с реальным миром, когда двери открываются и закрываются одинаково, улицы пересекаются и извиваются естественным образом, была критической для игры, потому что когда игроки верят в реальность города, они также верят и в его ужас.

Сдвиг происходит в тот момент, когда на дороге перед Гарри появляется девочка, и он попадает в аварию, пытаясь ее объехать. Проснувшись, он понимает, что его дочь Шерил пропала. В городе нет ни души, стоит туман, а снег падает с неба, несмотря на то, что сейчас не сезон. Все ухудшается, когда Гарри входит в переулок за Финн-Стрит: воет сирена, день сменяет ночь, снег превращается в дождь, игра погружает в мир тьмы, разложения и ржавчины. Это и есть тот самый переход. Запирающий, персонажей в городе. Они не могут просто сбежать, потому что из города исчезают целые дороги. Все это создает четкое зловещее настроение.

«Туман» Стивена Кинга, где из непонятного и странного тумана пришли монстры, оказал на сюжет игры непосредственное влияние. Книга начинается тем, что семья едет в супермаркет. Там её и всех остальных людей накрывает странный туман. Эта история также рассказывает об отце, который спасает свое семейство. И хоть игра имеет с книгой намного больше общего, разработчик взяли за отправную точку сюжета именно это.

У игры довольно простой концепт: отец ищет свою дочь. Сам Гарри Мэйсон — обычный человек, который схож с игроком. Он может споткнуться пока убегает, или захотеть отдышаться. Кроме него в игре еще шесть персонажей. Мы встречаем Сибил, полицейскую из соседнего города, она помогает Гарри в его поисках дочери. Далия - загадочная женщина, которая направляет Гарри в разные точки города. В итоге она становится одним из главных антагонистов игры, наряду с двуличным и корыстным доктором Кауфманном. Медсестра Лиза - местная жительница, которая рассказывает Гарри об истории города. Шерил и Алесса - две половинки одной души, разделённые несколько лет назад и жаждущие воссоединения.

Оба этих персонажа служат катализаторами для начала истории. Так, именно Шерил хотела поехать в город, и Алесса появилась на дороге, заставив Гарри разбить машину. Два этих события притягивали этих персонажей ближе к городу. Через всех этих героев Silent Hill исследует природу лояльности, коррупции, невинности и двуличности, некоторых из них.

Как и во многих подобных историях, развитие персонажей находится под поверхностью, побуждая людей копать глубже. Несмотря на то, что в игре есть довольно прямой сюжет, многое остается за его пределами. Разработчики вводят вас в игру и её историю, но многое оставляют на вас. Вы входите в город, зная очень мало, а выходите из него, хоть и с новыми знаниями, но и со многими вопросами, которые приходится интерпретировать по-своему и тут в ход вступает воображение игрока. В игре пять разных концовок, каждая из которых имеет свой набор последствий, основанных на действиях игрока. Специфика часто остается нарочно расплывчатой и неоднозначной, это стало отличительной чертой серии [мы полагаем, что автор говорит про все концовки, кроме комической, с похищением инопланетянами — Cadelta].

Несмотря на то, что игра фильтрует западные темы и идеи через свое культурное сознание, она все же сохраняет отличные элементы азиатской культуры и ее традиций. Одним из основных культурных различий между азиатским и американским ужасом является как раз структура.

Западная структура обычно имеет прямую последовательность: мы обнаруживаем что-то сверхъестественное, мы выясняем что это, и в итоге сражаемся и побеждаем. В востоке сверхъестественное — это больше чем мы и его невозможно победить. В традиционных японских историях о призраках, трагедиях, страданиях и потери - все имеет будущее значение. Призраки часто рождаются из ярости, вызванной каким-то травмирующим событием, таким как убийство или самоубийство. Эта травма отмечает или окрашивает место, создавая проклятие. Азиатский ужас абстрактен, использует минимум элементов, вызывающих страх. Это больше зависит от внушения и ожидания, а не от крови и насилия. Истории более открытые, и обычно меньше объясняется, как и что работает.

В игре многое скрыто о городе и персонажах, и хоть Гарри в итоге покидает Сайлент Хилл с реинкарнацией своей дочери, вопрос о том, почему Сайлент Хилл такой, какой он есть – остается не разгаданным. И это только один из примеров вплетения восточных ужасов в западную концепцию.

Окончание ретроспективы Сайлетн Хилла мы расскажем во второй части материала. Так же как и в прошлом году мы посвящаем октябрь хоррор играм и будем писать больше тематических материалов под плашкой «Месяц хорроров».