Боевые шахматы

Изначально Doom 2016 на ранних стадиях разработки планировалась как духовный, но более грамотный наследник прошлой части. Действие должно было переместиться на захваченную демонами Землю, а ставка делалась на хоррор и неспешный геймплей. Другими словами – это была полная противоположность тому, какой вышла игра в итоге. А изменилось все благодаря тому, что разработчики называют философией «боевых шахмат», в которую входят такие принципы как: быстрая скорость перемещения, индивидуальность демонов, своеобразное оружие, мощь игрока и ненавязчивое принуждение думать и двигаться.

По словам директора id Software Марти Стрэттона, люди играют в игры для того, чтобы решать разного рода задачи и думать, как это сделать. В Doom задача игрока состоит в том, чтобы идентифицировать всех врагов, осознать, что они делают и создать тактику того, как их убивать.

Из-за этого дизайнеры создавали таких врагов и ситуации, чтобы вся информация о противниках считывалась на лету, а игрок собирал ее словно пазлы, чтобы вырабатывать стратегию. Эти кусочки головоломки вводили постепенно, чтобы приучить игрока мыслить в плоскости игры.

В головах девелоперов, как и в настоящих шахматах, игрок должен был собирать информацию об одном враге, разбираться с ним и сразу переключаться на другого, постоянно перемещаясь по уровню. Для этого им потребовалось много экспериментов, чтобы игрок всегда видел своих врагов, всегда мог атаковать их и ощущал, что держит сражение под контролем.

Экспериментировать пришлось долго, и поначалу концепция не работала совсем. Изначально ИИ врагов заключался в том, что они все атакуют думгая, но в таком случае игрок, что естественно, начинал убегать, пытался засесть в одной конкретной позиции и отстреливал врагов по мере поступления. После долгих экспериментов с левел-дизайном арен, разработчики пришли к выводу, что только некоторые демоны должны бежать на игрока, когда остальные занимают стратегические позиции на арене, чтобы вынуждать геймеров самим охотиться на них. Кроме того, на самом деле одновременно игрока атакует только небольшое количество врагов, а остальная толпа только создает фон. Разработчики пытались гнаться за ощущением, что игрок противостоит целой армии ада одновременно, хотя по факту это было не так. Когда одна группа погибает, ее место занимает другая, и для играющего создается чувство потока.

Скорость

Одной из главных черт оригинальной Doom была скорость, именно поэтому в свое время разработчики решили отойти от темпа survival horror третьей части и сконцентрироваться на быстром перемещении и постоянной динамике. Как вспоминает Стрэттон, команда меняла скорость игры на протяжении всех периодов разработки, чтобы добиться идеального баланса.

В учет также шло и то, что с ростом скорости росла и производительность, а перед командой стояла задача создать игру, которая хорошо бы работала как на РС, так и на консолях. Также предусматривалось и то, что в игре были руны дающие игроку возможность увеличить свою скорость.

По словам Стрэттона, игроки чувствуют большую динамику не только благодаря скорости как таковой, но и из-за дизайна локаций и постоянного перемещения по вертикали и горизонтали.

Простота

Еще один важный подход, который команда использовала во время создания Doom 2016 – простота во всем. Одна из основных механик в игре была в том, что здоровье и патроны игрок мог добывать при помощи убийств. С учетом того, что противники и арены были созданы так, дабы игрок постоянно находился в движении и никогда не останавливался, добавление возможности лечиться при помощи убийств –стимулирует играть агрессивно и брутально. Таким образом, чтобы лечиться – ты должен убивать больше демонов. Если тебе не хватает патронов, чтобы убивать демонов – убей их руками, чтобы потом получить их и убить еще больше.

Все это подпитывается агрессивным адаптивным саундтреком, который блоками накладывается на звуковое сопровождение — чем жестче играл человек, тем яростней была музыка в это время.

Такая простота наблюдается на протяжении всей игры. В ней почти нет диалогов, а такие механики как перезарядка отсутствуют вовсе, чтобы не мешать ритму. У игроков нет толком обучения и вся информация о том, как играть появляется буквально с первых секунд. Первое, что вы делаете в игре –получаете в свои руки оружие для того, чтобы учиться стрелять на практике.

Разработчики руководствовались подходом, что если что-либо не может считываться игроком за пару секунд – ему не место в игре. Однако этот подход, что очевидно, привел ко многим трудностям. В один момент команда столкнулась с тем, достаточно ли они предоставляют игрокам информации, дабы те банально понимали, куда им идти. Для этого было решено создать компаньона в наушнике, который бы помогал игроку сориентироваться. Для него написали диалоги в легкой форме, чтобы не сильно докучать ими, и успели реализовать его озвучку на некоторых уровнях.

Во многих других играх это работает, и должно было работать в Doom как минимум на бумаге. Однако тесты показали, что такой помощник в игре id Software только действует на нервы и мешает сконцентрироваться.

Методом проб и ошибок, когда что-то вырезалось, а что-то другое добавлялось, выстраивалась концепция игры, пока в итоге ее не довели до того, что мы знаем сегодня как Doom 2016. Конечно, в игре есть достаточно много вещей, которые разработчики продолжили совершенствовать и довели до ума только с выходом второй части истории, но заслуга первой игры в том, что она смогла заставить игроков двигаться и думать так, чтобы им самим это нравилось.