Создать хороший музыкальный саундтрек трудно, ведь если недожать – он будет мешать, а иногда даже при стараниях он может остаться незамеченным. Мы продолжаем нашу тематическую серию материалов о том, как создаются видеоигры, и разбираем, как качественный саунд дизайн игр балансирует с музыкой.

Погружение в атмосферу того времени

Первый и лучший вариант для открытых миров того, как хорошая музыка вписывается в игру – это использование времени и места действия. Тем самым игровой мир приобретает глубину. Одни из лучших примеров передачи музыки и атмосферы эпохи – это серия GTA начиная с Vice City. Студия всегда грамотно подходила к созданию своего мира, поэтому в каждом временном отрезке, по радио, в клубах или локациях звучат хиты того времени в котором разворачивается действие игры.

Так как музыка – это самый быстрый способ донести до игрока информацию, ее используют, чтобы погрузить во временной сетинг. Еще пример – это серия Mafia, в особенности вторая часть, где вы сразу понимаете какое сейчас время благодаря песне «Let it Snow» Фрэнка Синатры, что звучит во время возвращения героя домой.

Схожий принцип использует Metal Gear Solid 5, где вы слушаете на касетнице хиты 80-тых, так как действие разворачивается в эпоху диско, попа и глем рока. Это погружает вас в атмосферу, не смотря на то, что вы не наблюдаете архитектуру и людей того времени, по той причине, что воюете в Афганистане.

Однако стоит заметить, что данные проекты выполнены в открытом мире, поэтому могут позволить себе подобное.

Приемы в сессионных играх

В замкнутом пространстве у вас нет времени на медитативное изучение мира, поэтому такая вещь как погружение музыкой в сетинг тут работает по-другому. В таких проектах разработчики пытаются обратить внимание игрока на геймплей. Музыка в них обязана постоянно давать определенные тригеры игроку.

Рассмотрим примеры

Первый – это музыка в Payday 2, которая работает по принципу нарастания и цикличности. Одна из геймплейных особенностей игры в том, что вы отстреливаетесь от нарастающих волн врагов во время ограбления. Музыка циклична и без перебивок, чтобы игрок не терял внимание. Пока она играет – геймер находится, скажем так, в боевом режиме. С появлением большего количества врагов, музыка приобретает все больший динамический характер. То беж чем сильнее враги, тем динамичней музыка. Это не дает расслабиться и ослаблять реакцию.

Второй пример Hotline Miami, где музыка имеет схожий характер, но при этом еще и справляется с передачей атмосферы времени действия. Ретровейв, который используется как саунд в игре, имеет мотивы 80-тых передавая атмосферу, но и динамическую составляющею. Все треки заранее прописаны для разных уровней и сделаны так, чтобы вам было легче убивать противников, попадая в такт музыке. Hotline Miami очень быстрая и резкая, поэтому ее аудио точно такое же. Часто ваш удар, выстрел или стиль боя совпадает с ритмом композиции.

Таким образом, соединяется внутреигровой звук и музыка в игре, позволяя вам играть в определенном темпе, который от вас требуется. Отсутствие перебивок также важно в экшенах, так как их наличие мешает темпу и очень часто в треках их убирают, чтобы не сбивать вас.

Например, в серии DMC вас постоянно сопровождают боевые композиции, но если вы послушаете их отдельно, то обнаружите в них много перебивок, которых в самой игре при геймплее не было.

Художественный замысел и музыка как часть механики

Еще один интересный способ как применяется музыка в играх – это использование ее в помещении. Создание ощущения, что не только вы, а и ваш персонаж слышит ее. Так постоянно происходит на уровнях с клубами, когда источник музыки находится в игровом пространстве и ваш герой непосредственно ее слушатель. Это можно использовать, чтобы застать персонажа врасплох, как мы наблюдаем это в Max Payne 3 на уровне в клубе или в Saint Row 3, когда на вашу штаб квартиру нападают во время вечеринки.

Умело вплели песню в геймплей Ubisoft в Far Cry 5. Там злодей гипнотизирует людей треком «Only you» и провоцирует их на убийство. В скором времени ваш герой сам попадает под ее воздействие. И когда она включается в игре – вы понимаете, что ваш персонаж реагирует на нее и сейчас будет бойня.

Часто музыка является частью механики или геймплея. Самый распространенный вариант – спокойная музыка, когда все хорошо, динамичная, когда что-то происходит. Часто такой подход можно увидеть, когда вы что-то ищете на большой карте, и по мере приближения к цели, музыка приобретает другой характер, намекая, что вы движетесь в правильном направлении.

В L.A Noire, есть интересный подход к музыке как к части механики. Если вы берете в руки правильную улику или делает верную догадку, на секунду звучит подсказывающая мелодия длиной.

Динамический саунд

Выделить хочется саундтрек к Doom, который вышел в 2016 году. Мик Гордон, композитор, придумал свою систему динамического санудтрека, который реагирует на действие игрока.

Раньше подобная музыка создавалась тем, что звук накладывался слоями один на другой, так и получался один богатый саундтрек. В новом Doom музыка создается из звуковых блоков, которые активируются в зависимости от ваших действий. При каждом ударе или выстреле включается тот или иной блок. Так получается индивидуальная композиция, которая зависит от ваших действий.

Подобное будет в DMC 5 – чем лучше будет драться игрок и чем выше его рейтинг, тем круче саундтрек.

Музыка и звук – очень важная составляющая игры. Некоторые проекты очень любят именно за музыкальное сопровождение. Поэтому, стоит ценить работу звукорежиссеров и композиторов. Теперь вы знаете, как работает саунд дзайн и музыка в играх.