Секретные комнаты в шутерах 90-х стали отличительной чертой жанра и чем-то особым в сердцах игроков. В книге Дэвида Кушнера «Masters of Doom» рассказывается история игр id Software. Там же он рассказал историю того, как придумали секретные комнаты в шутерах 90-х. Держа это в голове, PC Gamer поговорили на эту тему с Джоном Ромеро, дабы тот поделился историей, как появились секреты в играх id Software.

Скотт Миллер, основатель Apogee, написал id с предложением ввести в Commander Keen секретные области, чтобы увеличить ее размеры и сделать так же, как в играх Super Mario. Ромеро был уверен, что ввести их было логично, так как Commander Keen очень похож по концепции на Марио. В итоге во всех частях Commander Keen есть тонна секретов. Они оказались настолько хороши, что студия решила вставить их в свои шутеры, начиная с Catacomb 3D.

О Catacomb 3D часто забывают, но это был важный шаг между Hovertank 3D и Wolfenstein 3D в те времена, когда id чувствовали необходимость точно сказать вам в названии, сколько измерений в игре. Но хотя Catacombs 3D продемонстрировал, что секретные зоны в подобной игре были хорошей идеей, в Wolfenstein 3D их было не так много.

В Catacomb 3D главный герой использовал магию для поиска секретов или спрятанных уровней, например, бросая фаерболл в стену. Би-Джей Бласковиц, увы, такими способностями не обладал, и для него нужно было придумать что-то новое. Для подобного было бы неплохо просто отодвинуть стены, но Джон Кармак запрограммировал движок без подобных возможностей, и ему пришлось бы его модифицировать.

«Кармак ни в какую не хотел вставлять правки в свой идеальный движок и добавлять туда новые механики. Но он сделал это, хоть мы и потратили пару месяцев, чтобы убедить Джона совершить такой шаг» — говорит Ромеро.

Но утраченная гордость программиста окупилась, и в поисках секретов, таких как скрытый лабиринт E3M7, игроки осматривали каждую свастику и каждый портрет фюрера. Тот же E3M7 – один скрытых уровней Wolfenstein, который смоделирован по образцу Pac-Man с непобедимыми призраками. Вы должны ориентироваться в абсурде, где из стен были составлены инициалы создателей игры, но награда — пасхалка, которая запомнилось на десятилетия.

«Миямото учил нас. После успеха Wolfenstein, мы перенесли секретные комнаты в Doom и они были намного круче».

Секреты Вольфенштейна были трудными для визуального восприятия из-за невзрачности. В Doom был другой движок и больше возможностей благодаря увеличившемуся количеству текстур. Это позволили упростить поиск подозрительных участков на стенах, чтобы игрокам было легче их разглядеть.

«Поиск секретов в Вульфе был прост: подойди к конкретной стене и нажми на кнопку, чтобы секрет открылся. Мы поняли, что это не интересно, поэтому приняли решение, что в Doom будут ключи к разгадке каждого секрета. Намеки были как тонкие, так и очевидные»— говорит Сенди Петерсен, один из создателей уровней первого Doom.

Петерсен создал большую часть первых двух эпизодов Doom. Его уровни отличаются тем, что они менее научны и более оккультны, с адскими образами мучеников на стенах. На карте Slough of Despair—E3M2 если вы откроете карту, то можете заметить, что одна из каменных стен выглядит как стрелка, и если вы подойдете к тому месту, куда она указывает, то найдете плазменную пушку и аптечку.

Разработчики консультировали друг друга по поводу секретов, чтобы сделать их увлекательней:

«Я мог играть в уровень Джона Ромеро и говорил: « Эта смещенная текстура, за которой есть секрет, слишком очевидна, тебе нужно сделать намек более тонким. Или он говорил: «Сенди, размеры комнаты огромные, и секрет так и просится сюда». И я добавлял один. Порой к нам мог прейти Кармак или иной программист и сказать: «Я добавил механику таймеров для дверей, может, вы знаете, как еще можно использовать ее в дизайне?». В итоге я ввел секреты, основанные на тайминге.

Все части Doom следовали традиции Wolfenstein, показывая счет в конце уровня, среди которого был и счетчик найденных игроком скрытых комнат. Найденные секреты сопровождались особым звуком и надписью «СЕКРЕТ НАЙДЕН!» — это была награда, которая вдохновляла. Она заставила вас ощущать себя умным, мотивировала искать дальше.

Распространение секретных комнат

Когда все шутеры все еще называли «Doom Clones», секреты были одной из традиций, которую они также копировали. Последующие проекты, такие как Heretic и Star Wars: Dark Force, давали очки за свои секреты, как в Doom.

Rise of the Triad 1994 года была плотно набита тайными комнатами. В начале самой первой карты вы видите ракетную пусковую установку за забором, которую можно обойти и нажать там сенсорную панель, она открывала секретную область, с подсказкой к следующему секрету — и это только начало игры. Duke Nukem 3D, выпущенный год спустя, также был пронизан секретами, часто подчеркивая свои инновации в разрушаемых уровнях.

Упоминание 3D в названии было отличительной чертой шутеров того времени, но это не было полноценное 3D, а просто спрайтовая иллюзия. Настоящий 3D рендеринг окружения в реальном времени для FPS появился только с выходом Quake в 1996-том. Также там появились прыжки. Это стало следующим шагом [или скачком] в том, как в FPS вводили секретные комнаты.

Петерсен создал для нее 7 уровней, включая самый первый The Nameless City:

«Я собирался показать геймерам, как работает механика прыжков, поэтому я установил в переулке очевидный настенный выключатель, который нельзя активировать просто подпрыгнув к нему. Для этого потребовалось дойти до него через соседнее здание и прыгнуть к нему уже оттуда. У меня был забавный секрет, и я чувствовал, что также дал игрокам возможность освоить механику. Но мне кажется, что секреты должны не столько обучать, а скорее давать возможность игроку почувствовать себя умным».

Хотя в Quake были возможны более сложные секреты, их было трудно создать.

«Все потому, что это было настоящее 3D со сложной геометрией. В Doom это были отрезки линий. Я мог просто нарисовать три линии, и у меня есть комната, а затем я нарисовал дверь и готов. В Quake двери нуждались в пространстве. Так я сделал дверь в Quake, в которую вы стреляли, и она скользила в бок» – говорит Петерсен.

Секретные двери, которые открывались попаданием – фишка Quake. Она соблазняла игроков тратить свои боеприпасы на их расстрелы.

Как секреты в FPS канули в небытие

И хоть секретные области становилось все труднее создавать, они пользовались определённой популярностью в шутерах того времени. Три из главных игр 1997 года сделали большую работу по их совершенствованию. Например, Shadow Warrior скрывал от игроков женщин, стилизованных под аниме. В Blood были как обычные, так супер-секреты – их было гораздо труднее найти, и часто поиск включал в себя швыряние динамита в рандомных частях локации или исследование неочевидных областей. Jedi Knight: Dark Forces 2 связала секреты с вашей прокачкой, давая вам за их нахождение очки для развития силы. И если другие игры вставляли секреты, давая повод переиграть в нее в будущем, Star Wars Jedi Knight: Dark Forces 2 заставляла вас искать их сразу.

Jedi Knight оказался чем-то вроде последнего вздоха для секретов. В 90-х годах самые популярные шутеры выходили уже без этого элемента и не только потому, что 3D-дизайн после Quake усложнил их создание. Первые Half-Life и Medal of Honor были серьезными играми, где кричащая надпись «СЕКРЕТ НАЙДЕН!» была неуместной.

Даже Tom Clancy's Rainbow Six, в которой были глупые читы, такие как God Mode, Big Head Mode и даже Fart Mode, также не имел их. Эпоху стрельбы по демонам сменила эпоха военных шутеров, где подобному просто не было места.

Также не имело смысла создавать секреты, когда некоторые уровни FPS были спроектированы так, чтобы дублироваться как многопользовательские карты.

Daikatana и Serious Sam – это исключения, которые специально сделали похожими на шутеры начала прошлого десятилетия. После этого, только в FEAR 2008 года нашелся один секрет.

Школа дизайна, начавшаяся с Wolfenstein 3D в 1992 году, была более или менее мертвой и, за редкими исключениями. Забавно, но все изменилось в наше время.

В 2018 и 2019 годах секретные комнаты воскресли во многих ретро-шутерах: Dusk, Project Warlock, Ion Fury и Amid Evil – их там было полно. Дэвид Шимански, ответственный за создание Dusk говорит, что не мог упустить такой важный элемент дизайна:

«Я думаю, что они действительно вносят значительный вклад в опыт игры с любой направленностью на исследование. Они не просто добавляют стимул для обдуманного исследования, но они также помогают ощущению, что в мире игры больше души. Секреты делают игру интересней и мотивируют изучать ее.

Также они вернулись и в Doom Eternal, придав исследованию карты глубину. Под конец, наверно, стоит сказать простую истину: все новое – это хорошо забытое старое.