Давление

Transistor остается самым сложным для запуска проектом Supergiant. Так, если на создание Bastion у разработчика ушло 18 месяцев, то один только цикл подготовки к производству Transistor занял больше времени. Кроме того это был первый раз, когда проект стартовал с готовой командой. Студия росла, открыла несколько новых вакансий [например, 3D-артиста], для которых она ранее нанимала фрилансеров. Со временем штат вырос до 12 человек. При этом Bastion все еще был на виду игроков, благодаря тому, что часть команды перенесла игру на мобильные устройства.

Как говорит директор студии Амир Рао, на те же вещи, которые разрабатывались для Bastion за недели, у Transistor ушли месяцы. Во многом из-за того, что студия училась работать в команде непосредственно в процессе. Также они постоянно чувствовали давление из-за успеха их прошлой игры:

«Мы начинали игру с полной командой, где было много точек зрения, идей и права голоса. Нам понадобилось учиться прислушиваться к каждому. Также мы ощущали невидимое давление, чтобы новая игра соответствовала Bastion - игре, которая действительно нравилась всем и, казалось, со временем становилась все более популярной».

Команда вложила в Bastion все, что у них было, все идеи, о которых они мечтали, как если бы у них была одна единственная возможность создать свою собственную игру.

«Это ощущение будто у тебя была вся жизнь, чтобы записать свой первый альбом, и год, чтобы сделать второй. Все идеи, которые вы когда-либо хотели реализовать, вы можете использовать в первую очередь, а затем вы должны воплотить новые идеи для второй вещи за гораздо более короткое время» – говорит композитор и звукорежиссер Даррен Корб.

Однако такого мнения не все. Если в случае первой игры студии все идеи были сразу интегрированы в Bastion без итерирования, то подготовительный этап создания Transistor дал возможность проработать ее элементы. Так, например, арт-директор Джен Зи вспоминает, как это дало ей больше времени для размышлений о том, как должен выглядеть мир:

«Я бы сказала, что отличаюсь от других ребят тем, что очень тепло вспоминаю Transistor. У меня была возможность развить то, что я делала для Bastion, в нечто немного иное – возможность создать более лучшую версию своей же работы. В период создания Bastion у меня были проблемы с единым стилем визуального ряда. Некоторые из сред были слишком детализированными, в иных случаях локации имели чересчур насыщенные цвета. У меня не было композиционного контроля над некоторыми вещами, и я не работала с достаточным количеством теней. Transistor представлял собой проект, где я могла улучшить свои развитые благодаря Bastion навыки, полностью начав сначала».

Supergiant знала, что не хочет делать Bastion 2, даже если бы это был самый безопасный вариант. Команда также заранее решила, что Transistor будет рассказывать научно-фантастическую историю любви в сеттинге киберпанка, но без сурового фона бедности и главенства технологий.

«Мы действительно были заинтересованы в том, чтобы замедлить ход игры и сделать ее более продуманной. Мы думали, сможем ли запечатлеть драму и напряжение в пошаговой стратегической игре, в которой вы кусаете ногти, гадая, пойдет ли все по плану или нет. И хотели посмотреть, как это ляжет на жанр Action/RPG. Думаю, в конце концов, мы добились гармонии, но это был долгий и извилистый путь» – говорит креативный директор Грег Касавин.

Напряжение растет

В то время как команда согласовывала эти аспекты игры, они все еще изо всех сил пытались определить направление Transistor, и трудности продолжали расти, ведь все больше времени требовалось, чтобы все заработало.

«Для этой игры было действительно сложно найти общую точку зрения и игровой процесс. Было непросто найти конкретное художественное и музыкальное направление, подобрать голоса персонажей» - говорит Рао.

Это даже послужило причиной конфликта между Касавином и Рао:

«Мы с Амиром поссорились из-за Transistor. После довольно слаженной совместной работы над Bastion подготовка к работе над Transistor была более сложной. Было больше разногласий и проблем, чтобы согласовать, какой должна быть игра. Я думаю, это связано с тем, что у нас впервые было так много людей и этап подготовки» — говорит Касавин.

Касавин и Рао были не единственными, кто испытывал трудности. Получив похвалу за музыку Bastion, Корб изо всех сил пытался найти звучание для Transistor, сказав, что он экспериментировал в течение шести месяцев. Он назвал свою работу «нервным, разочаровывающим опытом» перед тем как смог добиться правильного звука, от которого отталкивался бы ритм геймплея.

Завершение фазы подготовки проекта заняло гораздо больше времени, чем ожидалось, что привело к росту напряженности. Касавин сравнивает это с периодом окончания медового месяца. Пик напряжения случился тогда, когда команда собиралась представить игру на PAX East 2013.

«Мы так нервничали из-за того, как она будет воспринята, что чуть не сошли с ума. Команда должна была показать Transistor во вторник, но в воскресенье все еще обсуждалось, следует ли изменить курс. Потому что даже в тот момент, когда мы чувствовали, что нам есть что показать, мы все равно получали смешанные отзывы при тестировании, — говорит Касавин и продолжает. — В конце концов, группа решила двигаться дальше, полагая, что даже если бы у нас было дополнительное время, это принципиально ничего не изменило бы. Если людям это не понравится, нам лучше узнать об этом раньше. Но анонс прошел лучше, чем любой из нас ожидал. Это было невероятно воодушевляюще».

«Не очень теплые воспоминания»

Когда игра была запущена в мае 2014 года, Transistor имела успех. И не только в критическом смысле. Поскольку Supergiant Games самостоятельно издали Transistor по более высокой цене, чем Bastion, она принесла больше денег.

«Я думаю, история может показать, что Transistor был нашим самым важным тайтлом из-за его успеха», – говорит главный актер озвучивания Логан Каннингем.

Однако у большинства разработчиков игра ассоциируется совсем не с приятными воспоминаниями. Касавин отмечает:

«Мне нравится, что люди так любят Transistor. Но у меня не очень теплые воспоминания об ее создании. Было действительно тяжело. На это ушло больше всего времени, и в какой-то момент мы не знали, что у нас получится».

Так или иначе, команда снова зарекомендовала себя и получила то, что им было нужно: способность продолжать вместе работать над другой игрой. Касавин сказал об этом лучше всего: «Мы пережили еще один раунд. Я думаю, мы выиграли его с культурной точки зрения, даже если бы мы могли финансово выдержать небольшую неудачу, нам было бы действительно трудно двигаться дальше».

 

Популярные публикации

Самые популярные публикации по теме
за сто дней