|
Тяжкое началоЕсли вы смотрели видео Алисы об истории CD Projekt Red, или просто сами знаете их подноготную, для вас не секрет, что изначально CDPR не были разработчиками, а занимались выпуском и распространением игр в Польше. Их первым крупным проектом стал выпуск официальной польской версии Baldur's Gate [1999], а в последующем Baldur's Gate II [2000]. Уже тогда Марчин Ивинский и Михал Кичински поставили на кон всё будущее своей новоиспечённой компании, потратив огромные средства на локализацию, актеров озвучки и выпуск игры в стране, где процветало пиратство. Благодаря успеху дилогии Baldur's Gate руководство хотело заняться выпуском новой части по этой франшизе, вот только следующая часть Baldur's Gate: Dark Alliance была консольным эксклюзивом. Для Польши, как для страны, где консольный рынок был мертв, с барского плеча и разрешения Interplay сотрудники CDPR решили сами портировать игру на РС, что у них не вышло. Зато этот провал определил их будущее как разработчика самостоятельных проектов. Они остановили свой выбор на чрезвычайно популярной серии фэнтези Анджея Сапковского – это и было началом «Ведьмака» как видеоигры. Как рассказывал сам Марчин Ивинский, студия уже тогда слишком много на себя брала. Они знали, что создавать игры трудно, но считали, что они, работящие поляки, со всем справятся. Команда всего из трех программистов во главе с Себастьяном Зелински, создателем шутера Mortyr, работали над The Witcher. Когда проект спустя год не оправдал ожиданий, его свернули и начали разработку с нуля, заполучив от Bioware новый движок Aurora использовавшийся в Neverwinter Nights. На этот раз разработка пошла намного лучше, но студия столкнулась с новой проблемой – создавать игры очень дорого. Бюджет The Witcher изначально оценивался примерно в 1–1,5 миллиона долларов и был почти сразу превышен, в конечном итоге остановившись на сумме в несколько раз больше. С годами коллектив постепенно вырос примерно до сотни человек. Более того, неопытность сотрудников проявлялась в дальнейших задержках в достижении контрольных показателей. В погоне за тем, чтобы создать что-то особенное, игру мечты, студия влезла в долги. Ей нужно было платить сотрудникам, платить банкам и обеспечивать свое дальнейшее существование. Из-за «Ведьмака» положение компании с каждым месяцем становилось все сложнее. Спасение пришло только в конце проекта, когда был найден иностранный издатель в лице Atari. В итоге долгострой вышел в 2007 году и оказался финансово успешным. Авантюра выгорела. Балансируя на грани между банкротством и успехом, студия смогла не просто сделать хорошую, окупившую себя игру, но и создать команду разработчиков вместе с тем заработав репутацию. Два кризиса сразуКазалось бы, что после того как студия смогла побороть кризис создания своей первой игры и может расслабиться, ей пришлось столкнуться с еще двумя кризисами. Поначалу все было хорошо, и сторонняя компания French Widescreen Games получила заказ на создание консольного порта первой игры под названием The Witcher: Rise of the White Wolf. В 2008 году CDPR диверсифицировала свою деятельность с помощью цифрового магазина, ориентированного в основном на классические игры - GOG.com. Они также купили успешную польскую студию разработки видеоигр Metropolis Software, которые некогда тоже создавали свою версию Ведьмака. Однако после всемирного финансового кризиса 2008 года от идеи порта пришлось отказаться, а GOG не смог оправдать должных ожиданий компании по заработку. Студия решила пойти в ва-банк еще раз, вложив абсолютно все в The Witcher 2. Сиквел был не просто больше по масштабу, он также работал на собственном движке студии Red Engine, на создание которого пошли ресурсы, заработанные с продажи прошлой игры. Денег почти не осталось, а банки отказывались выдавать ссуды в период кризиса. Студию спасла ссуда в размере 4,5 миллиона долларов, предоставленная польским миллиардером Збигневом Якубасом. Это дало CD Projekt достаточно времени, чтобы осуществить слияние с Optimus, другой крупной польской IT-компанией, что позволило с одной стороны вернуться на финансовую биржу, но с другой Кичински и Ивинский потеряли часть контроля над студией. Так, пройдя через новую адскую разработку, побывав на волоске от банкротства, студия снова смогла совершить чудо и выпустить коммерчески успешную игру, которая кроме того была прекрасной еще и художественно. Даже ее ужасное состояние на релизе не смогло испортить триумф. Однако все это тяжко сказалось на студии — ее покинул Кичински. Повышаем ставкиУже привыкнув играть на высокие ставки, студия продолжила это, и в 2012 году взялась создать сразу две амбициозные игры одновременно. Такие, которые бы соответствовали не просто качеству американских или японских студий, но и были лучше их во всем. Речь, конечно же, идет о The Witcher 3 и Cyberpunk 2077. Как позже выяснилось, Cyberpunk 2077 на данном этапе и в течение следующих нескольких лет представляла собой лишь концепцию, разработанную узкой основной командой. В The Witcher 3 снова были вложены почти все ресурсы, ибо студия сфокусировалась на создании завершении истории Геральта. И это была настоящая авантюра с вложениями в 100 миллионов долларов. Разработка должна была стать колоссальной, а игра обязана стать хитом. Либо так, либо конец. Огромный бюджет, несколько лет невероятно тяжелой работы разработчиков, месяцы кризисов и несколько переносов [связанных, заметьте, с решением огромных технических проблем] привели к продаже десятков миллионов копий, феноменальным отзывам, морю наград, всеобщему восторгу и любви игроков. И мгновение спустя последовал столь же успешный выход на бис двух потрясающих DLC. Мир темного будущего… Или темного настоящего?И вот мы подходим к моменту создания Cyberpunk 2077. Весь этот краткий пересказ истории студии нужен был только для того, чтобы проиллюстрировать вам на конкретных примерах, как CDPR создают свои игры и на что идут ради этого. Поэтому к данному моменту вас не должно удивлять, что в разработке Cyberpunk 2077 они пошли по знакомому пути. Привыкшие рисковать и закручивать гайки, руководству студии, которому удавалось преодолеть все проблемы в течение почти 20 лет, показалось, что магия CD Projekt Red снова сработает. Конечно, после того, как несколько раз подряд такая схема выгорает, легко поверить, что получится еще раз. Но, увы, амбиции и невозможные сроки были куда жестче. Проблема в том, что такой подход - ставка всего на одну карту и вера в то, что сотрудники будут совершать чудо каждый день – должен однажды привести к грандиозной неудаче. В итоге Cyberpunk 2077 стал неоднозначным проектом, так как он окупил стоимость разработки еще до релиза одними предзаказами, но с другой стороны, количество багов и состояние игры на консолях прошлого поколения говорят сами за себя. Как человек прошедший игру на РС, я не жалуюсь на ее состояние. Но также, несмотря на огромное удовольствие, которые я получил при прохождении игры почти за 100 часов, не могу не сказать, что в ней чего-то не хватает. Cyberpunk 2077 — это отличная игра, которая могла быть еще лучше, если бы не то, что описано выше. А уж тем более, если не стратегия «Все или ничего». У нас есть пример студии, которая также полагалась на свою магию и прогорела – Bioware, иронично связанная с CD Projekt тем, что отдала им свой движок в 2002 году. Во благо будущегоВозможно, вся сложившаяся ситуация, послужит для боссов CDPR уроком, что им нужно менять стратегию создания игр. В конце концов, версии игры для РС и некстгена в неплохом состоянии, патчи для карентгена прибудут в скором времени, а в будущем и владельцы PS4 и Xbox One получат бесплатную копию для нового поколения. Плюс нам стоит ждать DLC – тогда конфликт будет исчерпан. В первую очередь пострадал имидж компании и самое время его исправить. Хоть сейчас над студией нависло много коршунов [которые по какой-то причине молчат, когда выходит условная Fallout 76], желающих поживиться скандалом при помощи судебных исков, не думаю, что с учетом полученных денег с продаж игры в 13 миллионов копий студии грозит банкротство. Остается ждать того, каким будет будущее. |
Популярные публикацииСамые популярные публикации по теме
|