GSC Game World разбирают тизер S.T.A.L.K.E.R.2

В канун Нового года, разработчики S.T.A.L.K.E.R.2 выпустили геймплейный тизер игры, однако в нем было много чего непонятного. Студия рассказала о том, что конкретно творится в сцене из тизера и делится некоторыми подробностями разработки.

Новый главный герой игры — Скиф. Мы будем очень часто слышать это имя. Своими действиями он ознаменует новую главу истории в мире S.T.A.L.K.E.R. Все события тизера происходит в заброшенной школе на окраине Припяти, куда по своей воле не ходят. Причина, по которой наш герой туда попал — выброс, от которого Скиф искал укрытие.

Несмотря на то, что школа заброшена — в ней явно кто-то живет, так как в тизере мы видим костер и гитару. Этот человек, который прячется в тенях, некто знакомый нам.

Гитарный риф, который мы слышим в игре — это песня группы Сплин «Линия жизни». По мнению авторов, она идеально вписалась в сцену.

Как рассказывают разработчики, процесс создания идет очень плавно, ибо они хотят создать отличную по качеству игру на всех платформах, на которую она выходит. Нам обещают 4К на обеих новых Xbox, но трассировка будет только на Series X.

Даты выхода у игры еще нет, но ходит много слухов и намеков на то, что релиз состоится уже в этом году.

Сотрудники CD Projekt Red рассказывают о тяжкой разработке Cyberpunk 2077. Студия уже опровергла заявления

Инсайдер всея индустрии Джейсон Шрейер выпустил новое расследование о создании Cyberpunk 2077. Как говорит журналист, он пообщался с 20 нынешними и бывшими работниками студии, большинство из них пожелали остаться анонимными.

Разработка игры стартовала в 2012 году, а после этого остановилась из-за третьего Ведьмака. Полноценное производство игры началось в лишь 2016 году.

Тогда ее возглавил Адам Бадовски, и его видение проекта сильно отличалось от того, что было изначально. Так, на ранних стадиях игра должна была быть от третьего лица. Проект перезагрузили в 2017 году.

Из проблем, которые показали себя буквально сразу — движок игры и ее саму разрабатывали параллельно, хотя это не самое лучшее решение, и создание движка должно быть в приоритете по времени. Некоторые разработчики сравнивали это с попыткой прокладывать рельсы во время того, как по ним едет поезд.

Как оказалось, много времени ушло на создание демо 2018 года, которое Шрейер называет фейковым во многих моментах. Например, во время его создания в игре еще не было системы автомобильных засад. Многие собеседники Шрейера считают, что они потратили два месяца времени зря на его создание и лучше бы оно пошло на игру.

Одним из тех, кто решил не скрывать свою личность, был Андриан Якубяк — бывший дизайнер звука в игре. По его словам, еще во время разработки он чувствовал, насколько нереально реализовать все задумки руководства, но он не подозревал «насколько большой будет катастрофа».

Когда на одном из совещаний поднялся вопрос того, что сроки выполнения задуманного не реальны — ответ был: «Разберемся в процессе». Мол, раз студия справилась с прошлой игрой, то и с этой справится. Видимо, мы оказались правы в своем недавнем материале про самоубийственную стратегию студии.

Как рассказывает Якубяк — были времена, когда он работал по 13 часов в день без выходных и это его личный рекорд. Многие из его коллег даже потеряли семьи из-за того, что занимались разработкой в таком безумном темпе.

Причем ситуация с кранчами не улучшилась со временем. Несмотря на то, что CDPR заявила о том, что не может заставлять сотрудников перерабатывать, менеджеры компании все равно давили на разработчиков, мол, ты можешь уйти, но тогда твою работу будет доделывать кто-то другой.

Кроме того в студии есть проблемы с языковым барьером. Так, по правилам все обязаны говорить на английском, но иногда в самом начале совещания проходили на польском. Те, кто этого языка не знал, думали, что их в это время могли поливать помоями.

Не обошлось и без творческих разногласий. Из-за отличий виденья игры между руководством студии и девелоперами ее покинули некоторые топовые разработчики.

Что касается сроков разработки — когда первую дату релиза назначили на апрель 2020-го, разработчики недоумевали, так как по их прогнозам игра должна была выйти только в 2022 году! Причина такой спешки: менеджеры хотели выпустить Cyberpunk 2077, как на прошлом поколении, так и на следующем, чтобы охватить сразу два пика интереса.

Когда игру таки решили перенести на ноябрь — даже тогда в ней было много проблем. В ней не хватало кусков диалогов, многие вещи не работали. Не помогло даже жесткое урезание контента. Даже когда игра «ушла на золото» в ней находили проблемы.

Итог в том, что студия оказалась не готова к росту. Так, во время разработки The Witcher 3 у нее было 240 человек, в этот раз их было 500. Однако команда была неорганизованной и многие люди даже не знали, чем занимаются их коллеги.

Ответ CD Projekt Red на расследование

На всю критику сразу ответил один из глав студии — Адам Бадовски. Что касается демо 2018 года, он говорит, что из-за материала Шрейера люди могут подумать, будто игры создаются линейно — хотя это не так, и только к концу создания они похожи на цельный продукт. В процессе разработки многие вещи исчезают за ненадобностью, для этого и есть надпись «Разработка в процессе». Кроме того, Бадовски считает, что данная сцена из игры в финальном виде хоть и отличается от демо 2018 года — играется намного лучше.

Некоторые функции — вырезаются, если они ломают игровой мир, хотя те же автомобильные засады в ней присутствуют.

Кроме того, Бадовский говорит, что Шрейер поговорил с 20 людьми, часть из которых бывшие сотрудники, и только один не анонимный. Он считает, что мнение 20 человек в сравнении с 500 разработчиками — явно не большинство.

Что касается языкового барьера — это правда, некоторые сотрудники не знают польский. Однако на совещаниях и в официальной переписке всегда используется английский. Польский же — язык для неформального общения у сотрудников.

Шрейер в свою очередь извинился за тему с языком и признал, что поднимать ее было неуместно, так как многие люди поняли ее неправильно. Однако он заметил, что Бадовски не прокомментировал кранчи и проблемы с разработкой.

Создание Project Mara — следующей игры от Ninja Theory

Уже прошел год, как студия Ninja Theory анонсировала новую игру с временным названием Project Mara. В новом видеодневнике студии с нами поделились подробностями разработки.

Действие игры разворачивается в квартире, у которой есть реальный прототип. На ее воссоздание ушло несколько месяцев, когда квартиру фотографировали при разном освещении и использовали материалы для создания процедурных шейдеров. Отдельной сложностью было перенести это все в 3D. Студии даже понадобилось специальное оборудование.

Воссоздать всю квартиру до мельчайших деталей вручную невозможно, поэтому разработчикам пришлось создавать инструменты для процедурной генерации, которые создают объекты и их вариации.

Когда выйдет игра — неизвестно, но разработчики обещают нам ни на что не похожий опыт — это не игра и не кино. Это нечто, что обманет наш разум.

В GTA 6 может быть продвинутая система ИИ у NPC водителей

На Reddit заметили, что в октябре прошлого года Take Two, которой принадлежит Rockstar, подали заявку на патент необычной технологии и мы, возможно, увидим ее в GTA 6.

Патент описывает систему ИИ для водителей NPC за авторством двух технических специалистов из Rockstar. В документе упоминается, что водители учитывают тип дороги, по которой едут, и например, в жилых районах они не превышают скорость. Также водители выполняют маневры на сложно регулируемых участках дороги.

Поведение NPC меняется от типа его транспорта и погоды. Также упоминается о технологиях создания реалистичного трафика, а сами NPC смогут участвовать в погонях и принимать во внимание такие детали как расстояние между машинами и разница в скорости.

Можно предположить, что данная технология нужна разработчикам для GTA 6, которая неспешно разрабатывается студией. Однако напомним, что патент еще ничего не значит.

Это были все важные новости начала недели, оставайтесь с нами.