|
О первой части истории CD Project RED и как разработчикам удалось добиться успеха, вы можете прочесть здесь. Шаг 1. Грозитесь засудить геймеров за скачивание пиратской версии игрыДля начала предлагаем отправиться в путешествие на десяток лет назад – в 2010 год. На заре нового десятилетия, когда рынок компьютерных игр страдал от нашествия пиратов, а Steam еще не пользовался массовой популярностью, многочисленные игровые компании опасались вкладывать финансы в разработку крупных компьютерных эксклюзивов. Впрочем, далеко не все следовали трендам, в числе которых оказались CD Project RED. Польские разработчики решили временно обойти вниманием консоли и разрабатывали «Ведьмак 2: Убийцы Королей» исключительно для ПК. Будучи осведомленными о распространении пиратства на ПК один из основателей CD Project RED Марчин Ивиньский в августе 2010 года выступил с достаточно неоднозначным заявлением: компания обещала подать в суд на каждого игрока, который скачает с торрента продолжение истории про «Белого Волка». Истоки инициативы понятны, ведь кому нравится, когда воруют его интеллектуальную собственность? Однако учитывая несовершенство методики определения виновных по IP – затея сомнительна. Да и сам факт уголовного преследования геймеров – компанию точно не красит. Шаг 2. От слов переходить к делуЕсли бы история закончилась только попытками напугать геймеров, мы бы о ней едва ли бы вспомнили, но CD Project RED решила перейти от слов к делу. В декабре 2011 года, как раз когда разработчики уже успели снять DRM-защиту с лицензионной копии The Witcher 2: Assassins of Kings, немецкие «пираты» начали получать от нанятых польской компанией юристов сообщения с предупреждением: или вы покупаете игру, или дело передается в суд с последующим штрафом в 1200 долларов. Отметим, что несколькими годами ранее точно такие же сообщения получали английские геймеры, скачавшие пиратскую версию первого «Ведьмака». И если в случае с оригинальным The Witcher игровое сообщество без значительных возмущений приняло действия польских разработчиков, то после сиквела успела подняться буря геймерского негодования. То ли правоприменительная практика оказалась избыточной, из-за чего угрозы от CD Project RED получали даже те пользователи сети, которые об игре вовсе не слышали, то ли в дело вступили другие причины. Но, так или иначе, мнение игроков было услышано и уже в начале 2012 года Марчин Ивиньский поспешил извиниться за действия разработчиков и пообещал впредь больше не заниматься охотой на ведьм геймеров. Аналогичную позицию компании он повторил в 2016 году на международной конференции для стартапов Infoshare. Шаг 3. Давать обещания, которые не удастся сдержатьВ прошлой части истории CD Project RED мы уже говорили о том, что обещания – ценнейший ресурс, с помощью которого можно бесплатно повысить ценность игры в глазах геймеров и инвесторов. К сожалению, если не сдерживать обещания – они могут обрести форму бомбы замедленного действия, которая в случае с польскими разработчиками подорвала их и без того шаткую репутацию. Причем речь идет не только о не выполненных обещаниях, но также о способах манипулировать информацией, способной вести конечного потребителя в замешательство. Например, мы уже не раз говорили о том, что слова Майлза Тоста о впечатляющей нелинейности Cyberpunk 2077 оказались несколько далеки от правды, но при этом разработчики, даже зная об определенных проблемах в разветвленности структуры сценария в собственном проекте, продолжали настаивать на важности всех принятых решений во время игры. Для демонстрации уровня нелинейности разработчики в рекламной компании взяли миссию «Низвержение в Мальстрём», повторяя тезис, что это лишь малая доля развилок, которые поджидают геймера в Cyberpunk 2077. Оказалась, что упомянутая выше миссия единственная во всей игре, способная предложить обилие способов прохождения. Шаг 4. Показывать контент, который не дойдет до релизаРазработка игры, тем более сравнимой по масштабам с Cyberpunk 2077 – всегда крайне затратный процесс, во время которого проект проходит через множество итераций перед попаданием на прилавки магазинов. Некоторые функции в игру добавляют, от некоторых отказываются по разнообразным причинам, но зачастую если мы и узнаем о вырезанном контенте, то только спустя несколько месяцев/лет после релиза проекта. Иная ситуация случилась с Cyberpunk 2077, разработка которого, видимо, далась CD Project RED с большим трудом, из-за чего масса ранее продемонстрированных и обещанных функций не попали в конечный билд игры. Кроме уже упомянутой вездесущей нелинейности до релиза не дошли катсцены от третьего лица, вживление имплантов в реальном времени в тело главного героя, многоэтапная система розыска, разная тактика поведения полиции в зависимости от района, возможность перемещаться по стенам с помощью «клинков богомола» и многое, многое другое. Шаг 5. Говорить о первостепенной важности консольных версий, уделяя им меньше всего вниманияУчитывая текущее, можно даже сказать скандальное состояние Cyberpunk 2077 на PS4 и Xbox One, несколько иронично читать многочисленные ответы CD Project RED на возникающие по ходу разработки вопросы о состоянии консольных версий. Конечно, польские разработчики начинали как компания, создающая игры в первую очередь для персональных компьютеров, но в свете впечатляющих продаж The Witcher 3: Wild Hunt на Xbox One и PS4 резонно ожидать, что к настолько обширной и платежеспособной аудитории разработчики отнесутся со всем уважением. На словах так и выглядело. Лучше всего звучит прошлогоднее интервью с координатором команды интерфейса Алвином Лю, который громогласно заявил: «Консоли для нас – платформы первого класса». На еще более красочные эпитеты не был скуп руководитель краковского подразделения CD Project RED Джон Мамаис, заверивший, что Cyberpunk 2077 на PS4 и Xbox One будет одной из самых визуально впечатляющих визуально игр на игровых приставках. Реальность выдалась не настолько радужной и в итоге пользователей просто вводили в заблуждение, в чем признался на экстренном совещании с инвесторами глава студии Марчин Ивиньский. Оказалось, что консоли не были «платформой первого класса», в действительности им уделяли меньше всего внимания в процессе разработки. Шаг 6. Скрывать актуальное состояние консольных версийCD Project RED очевидно смогла бы снизить потери репутации от проблем Cyberpunk 2077 на платформах Sony и Microsoft, если бы не боялась в открытую говорить об актуальном состоянии консольных версий. Конечно, легко рассуждать, не находясь на месте руководителей CD Project RED, когда независим от решений инвесторов и желание говорить правду не рискует навредить капитализации твоей компании на фондовом рынке. Но наблюдая за обвалом акций CD Project всего лишь за месяц на почти 50 процентов и учитывая все свалившиеся на польских разработчиков проблемы, включая иски в суд от инвесторов, похоже, быть более откровенным – не самая плохая тактика. Вероятно, если бы мы до релиза узнали о реальном состоянии игры из уст разработчиков, то это вряд ли спасло репутацию студии, но смогло бы смягчить падение «народной компании» в яму общественной ненависти и порицания. Учитывая около 100 миллионов пользователей базовых PS4 и Xbox One желание польской студии вовсе не показывать игру на «устаревших» консолях до релиза – пожалуй, одно из худших решений за всю историю CD Project RED. Шаг 7. Массово удаляйте пользовательские ролики и комментарии до релизаЗа несколько недель до выхода Cyberpunk 2077 магазин BestBuy показал чудеса непрофессионализма, начав по ошибке рассылать диски с игрой геймерам. Последующая реакция CD Project RED была незамедлительна: компания пригрозила до официального старта продаж удалять все пользовательские ролики с игрой под предлогом борьбы со спойлерами. Решение закономерное, но, по всей видимости, как и в случае с борьбой против пиратов практика удаления пользовательского контента оказалась избыточной. Из социальных сетей и форума Reddit удалялись не только геймплейные ролики, но также фотоотчеты с распаковкой диска, комментарии игроков и видео, где геймеры без единого фрагмента из игры делились своими впечатлениями о Cyberpunk 2077. Подобные действия едва ли способны добавить очков репутации в игровом сообществе. Шаг 8. Не выдавать пресс-копии консольных версийНе имеет значения, важны ли вам оценки критиков, либо вы их вовсе не замечаете, доверяя только собственным суждениям, но в игровой индустрии средняя оценка проекта на самом популярном агрегаторе рецензий Metacritic до сих пор важна издателям. Так или иначе, но положительные отзывы помогают сформировать информационный фон вокруг игры, влияющий в том числе на продажи. Польские разработчики это тоже понимают и в одном из отчетов перед инвесторами сообщили, что в качестве минимальной планке по «Метакритику» целятся в оценку, равной 90 баллам. В итоге они смогли дотянутся до заветной цифры, но пожертвовали репутацией Как мы уже знаем – разработчики официально подтвердили, что занимались консольными версиями в последнюю очередь, потому начали рассылать на ревью только версии Cyberpunk 2077 для ПК, где и багов меньше, и графическое исполнение не в пример лучше. Опять перед нами пример в крайней степени антипотребительской политики, когда владельцы консолей просто не могли знать о том, чего в техническом плане ждать от игры, имея возможность прочесть только обзоры на версии для ПК. Шалость, что называется, удалась, но триумф CD Project RED оказался недолгим – оценка ПК-версии «Киберпанка» опустилась с 91 балла до 86, в то время как оценка консольных версий колеблется от 53 до 60 баллов. Шаг 9. Выпустите неиграбельный проект на консоляхРано или поздно все становится явным – это очевидно понимали и в CD Project RED, но на что они надеялись, когда выпускали игру с катастрофическими техническими проблемами на PS4 и Xbox One? Видимо, думали, что сойдет с рук, ровно так же, как сошло с рук разработчикам Fallout 76 или Kingdom Come: Deliverance. Хочется верить, что разработчики просто недооценили масштаб бедствий на консолях прошлого поколения, но все ранее предпринятые CD Project Red шаги однозначно указывали на то, что они были прекрасно осведомлены обо всех проблемах. Сегодня мы не будем подробно останавливаться на том, в каком бедственном состояния игра дошла до покупателей. Беспрецедентное решение Sony отозвать крупную игру из продаж в PS Store – говорит само за себя. Видимо, польские разработчики и вправду понадеялись на свою репутацию «народной компании» и качество самой Cyberpunk 2077 безотносительно багов. Но если так, то еще более удивителен поступок, ведь удар от тех, кому доверяешь, всегда ощущается наиболее болезненно, что и доказало реакция игрового сообщества. Шаг 10. Выпускайте патчи, которые не исправляют фундаментальные проблемыЗа 19 дней с момента релиза разработчики успели выпустить 6 патчей на Cyberpunk 2077. Нет никаких сомнений – CD Project RED, как и было обещано, действительно трудятся, пытаясь изменить к лучшему техническое состояние игры. Из положительных изменений можем отметить улучшенную графику на PS4 по сравнению с релизной версией и исправление многочисленных багов. Из негативных – вместо одних багов приходят другие, включая критические неисправности, играть до сих пор бывает настоящей пыткой, когда с периодичностью в полчаса игра выкидывает на главный экран консоли с уведомлением об ошибкой, а в мегаполисе игра часто просаживается до 20 FPS. К сожалению, основные проблемы у разработчиков вряд ли удастся починить в ближайший месяц. Главная надежда на патч, обещанный к релизу в феврале 2021 года. Сможет ли он решить фундаментальные технические проблемы? Вероятно, ведь на кону не только репутация CD Project RED, но и финансовое благосостояние компании, которое напрямую зависит от итоговых продаж Cyberpunk 2077. Конечно, Cyberpunk 2077 продалась только за первые 10 дней тиражом в 13 миллионов копий, что феноменальный результат, превышающий на три миллиона общие продажи The Witcher 3 за первый год. Если большинство из поданных инвесторами исков "не выгорят", то не стоит особо волноваться о будущем CD Project RED, но игра рассчитана на долгосрочную прибыль и финансовые показатели консольных версий явно не так хороши, как того могли рассчитывать польские разработчики. Например, в британском чарте продаж игра опустилась спустя 2 недели на 8 место, а в Японии на второй недели со второго места просела до 28. |
Популярные публикацииСамые популярные публикации по теме
|