Подобное мы уже рассказывали вам в переводе материала независимого разработчика Брэндона Франклина, который рассматривал механику игровой рутины. Сегодня мы решили вернуться к этому автору портала Gamasutra, и рассказать вам подробно про диегетическую механику в играх. Мы выбрали самое интересное из его материала.

Что она добавляет в игру?

По мнению Брэндона главное, что добавляет диегетическая механика в игру – это темп и присутствие. Часто присутствие и погружение воспринимают как одно и тоже, однако первое – более важная вещь в геймдизайне. Погружение – это когда вы стали полноценной частью игры и погружены в нее. Раньше вы чувствовали заинтересованность к развитию в игре, а со временем стали настолько хорошо в ней разбираться и играть, что ощущаете себя уверенно.

Присутствие – это нечто большее. Вы, как игрок, действительно понимаете, что находитесь в том же положении, что и ваш персонаж. Когда вы чувствуете, например, угрозу его жизни на себе. Присутствие – это постоянство и если что-то однажды в игре работает определенным образом, то оно будет работать так всегда.

Еще одно преимущество этой механики – стимуляция. Часто при разработке игры геймдизайнеры задумываются в первую очередь о том, как двигать ритм и сюжет. Диегезис же заставляет фокусироваться на моментах, стимулирует игрока быть более осмотрительным в своих действиях, получать наслаждение от взаимодействия с окружающим миром, а не прогрессировать в нем.

Да, когда вы делаете шутер, вы не будете задумываться над тем, нужна ли вам механика плавного открывания двери, так как в подобных играх все двери [если они есть] должны открываться максимально быстро. Но когда вы делаете игру с элементами исследования, для вас процесс поиска предметов может быть не менее важным, чем сам предмет.

Аффроданс [взаимодействие между человеком и техническим устройством] – также эта механика создает для нас интуитивно понятные ситуации. Разработчик приводит опять пример с дверями:

«Когда вы подходите к двери с круглой ручкой, то обычно тянете ее на себя или толкаете. Когда перед вами горизонтальная ручка, вы сначала нажимаете на нее. Это интуитивно понятные вещи, о которых вы не задумываетесь, но они работают потому, что вы к этому привыкли. Также это происходит в играх и в играх. Это клавиши WSAD для передвижения на клавиатуре, стики на геймпадах или нажатие на левую кнопку мыши, чтобы стрелять. Когда такие вещи сделаны адекватно, у вас есть возможность не обращать на них внимание и сосредоточиться на особенностях игры, которые делают ее уникальной».

Диегетическая механика имеет тенденцию отклоняться от классических механик и может быть сугубо индивидуальной для каждой игры. Например, в Dishonored, вы можете подойти к тискам, нажать на кнопку и это активирует анимацию, как тиски разожмутся и из них выпадет то, что было зажато. Во-первых, этой действие одинокого происходит как для вас, так и для вашего персонажа. Во-вторых, это делает игровой мир более приземленным и показывает, что вы можете взаимодействовать с ним.

Признаки диегезиса в играх

Чтобы сделать это понятие менее размытым, Брэндон структурирует свои мысли.

Так, характеристики этой механики:

  • Низкая абстракция
  • Фокус на процессе, а не на результате
  • Создает четкую связь между игроком и игрой
  • Предназначена для создания приземлённой атмосферы

Низкая абстракция. Момент, когда игровые условности в игре сведены до минимума. Например, когда персонаж подберет предмет и сразу его использует или несет в руке, не добавляя его в невидимый абстрактный инвентарь. Так, разработчики могут придавать обычным игровым вещами новую значимость. Представьте восхождение вверх по веревке в любой игре: вы подходите, запрыгиваете на нее, и движение вперед автоматически переключается на движение вверх по веревке. Но также можно показать этот процесс менее абстрактным: сделать так, чтобы веревка постоянно шаталась пока вы лезете, ограничить угол вашего обзора или добавить анимацию перемещающихся рук. Не просто копировать очевидные вещи, но и придавать им большее значение ради нового опыта.

Фокус на процессе, а не на результате. Игрок должен получать удовольствие от того, что он сделал и чувствовать это. Автор материала приводит в пример Prey. В ней вы можете бить врагов гаечным ключом, нажимая на кнопку атаки. Это будет показано как приятная плавная анимация размахивания им из стороны в сторону. Но чтобы ваш удар был сильнее, вам нужно зажать клавишу, чтобы накопить силу, больше размахнуться и мощнее ударить. Такой вот маленький элемент делает сам процесс для игрока более значимым.

От себя добавим, что в подобном действии ты чувствуешь удовлетворение, так как действительно накопил силу, и вовремя успел применить ее, чем поверг врага в нокдаун.

Создание четкой связи между игроком и игрой. Вы поровну делите опыт со своим персонажем. Как пример – классическая механика восстановления здоровья в Far Cry. Нажимая на кнопку лечения, ваш персонаж довольно драматически может вытащить пулю из руки или выправить палец. Хоть выглядит это не настолько продуманно как могло бы, разработчики могли бы просто ввести восстановление полоски здоровья, но они решили сделать все атмосферней, чтобы вы действительно чувствовали то, что чувствует ваш персонаж.

Пример от нас – Fallout 4, где сделали анимацию введения стимулятора. Вы видите, как персонаж вкалывает его себе, и как индикатор количества вещества в ампуле уменьшается.

Предназначена для создания приземлённой атмосферы. Это самый легкий способ добиться присутствия. Очень хороший пример я видел в игре Paratopic. Вы сидите в вестибюле и ждете пока приедет лифт, в это время возле вас в пепельнице дымится чья-то оставленная сигарета. Вы можете взять и затушить ее. И это как нельзя создает эффект присутствия, так как велика вероятность, что в реальной жизни вы могли бы со скуки сделать то же самое. Вы можете вообще ее не трогать, и это не сыграет никакой роли в дальнейшем повествовании.Подводя итог, диегетическая механика может создавать для игрока совершенно новый опыт, делать темп медленней, приближая его к повседневной жизни. Она позволяет ощущать присутствие, когда игрок может пообщаться с NPC и почувствовать, что действительно является частью этого мира.

Это создает проекту свой собственный аромат. Позволяет наслаждаться не прогрессом или прокачкой, а самой игрой. Лучше всего она работает только в определенных жанрах, и лучше все там, где темп более медленный, например, в хоррорах.