Градус накала

Здоровье персонажа не является тем, чем мы воспринимаем его в жизни. Нездоровится – это, когда, например, температура 39, и ты ели ходишь. В играх же механика здоровья представляет количество прав на ошибку, перед тем как заставить вас делать все сначала. Лучше всего это показано в старых 2D платформерах, но давайте возьмем более современный пример – Cuphead.

У вас пять ячеек здоровья, и при каждой вашей ошибке [не успели увернуться от удара, или не туда нажали] у вас отнимается одна ячейка. Так, у вас появлялась возможность учиться на прошлой ошибке и в следующий раз не повторять ее. Также это добавляет градус накала в игру, ведь вернуть утраченную ячейку нельзя, а когда у вас остается одна, обстановка становится более напряженной.

Ведь чем меньше у игрока здоровья, тем внимательней он будет к своим действиям. Темп игры значительно снижается в этот момент и тут начинается вдумчивое прохождение. В том же Cuphead при низком здоровье игроки часто переходят в условный режим наблюдения или уклонения, пытаясь детальней изучить атаки врага, ведь если неправильно подловить момент – тебе конец и придется все делать сначала.

Это настоящий вызов, который не даст игроку соскучиться. Однако разработчикам нужно понимать, что если игра будет совсем беспощадной к игроку и не даст ему продумывать стратегию победы – ему просто надоест умирать и он выключит ее. Так, в Cuphead можно увеличить специальный показатель, который поможет провести супер атаку. Она довольно сильная и позволяет игроку решиться на то, чтобы провести ее, поставив на кон последнюю ячейку здоровья.

Или же геймдизайнер должен продумать, как облегчить игроку прохождение, если он часто умирает. Например, в Resident Evil 4 игра анализирует действия игрока: как часто он умирает, теряет здоровье, и начинает пускать на него только часть врагов, или делает их слабее.

С другой стороны, если игрок будет всесильный, он также потеряет интерес к игре, так как ему просто наскучит убивать врагов. В том же Resident Evil 4, если игрок отлично справляется, игра пускает на него больше врагов, которые умнее и сильнее.

Так, здоровье может ограничивать ваши действия и заставляет вас менять стиль игры. Многое еще зависит и от того, как это здоровье выглядит.

Типы здоровья

Всего можно выделить четыре группы механики здоровья:

Health Bar – красная линия жизни, которая понемногу уменьшается при получении урона. Она наглядно показывает, сколько здоровья у вас осталось, без конкретных чисел или обозначений. Она одна из самых популярных, и довольно часто появляется у боссов. Видеть вы ее могли, например в Darksiders, Dishonored или GTA V.

Health point – или HP. Отображает здоровье в конкретных числах от 0 до 100. Часто такой подход применяют в шутерах, особенно в классических Serious Sam или Doom. При этом в некоторых играх его можно временно увеличить на несколько единиц, как например в Shadow Warrior или же в недавнем DUSK. Интересно, что серия The Elder Scrolls, а именно три последние игры, соединила Health Bar и Health point. По сути ваш Health point визуализирован как Health Bar, и точное значение того, сколько очков здоровья у вас есть, вы можете узнать в меню раскачки. По такому же пути пошла и Borderlands.

Segmented health bar – линия здоровья, разбитая на ячейки, которые лучше всего визуализируют ваши шансы на ошибку. В некоторых играх каждая такая ячейка может быть миниатюрным health bar-ом, и уменьшатся по части. Пример – Assassins’s Creed. Иногда если такая ячейка не полностью пустая, то она может восстанавливаться.

HUD-less health bar – показатель здоровья в самом игровом мире. Например, в Fallout New Vegas, если вам повредило ногу – вы будите хромать, пока не вылечите ее. В Dead Space мы постоянно видим здоровье Айзека на спине. А в Fallout 4, когда вы сидите в силовой броне, ваше здоровье представлено как часть интерфейса управления броней.

Бывают случаи, когда низкое здоровье визуализируется как покраснение, мигание экрана или появления учащенного дыхания у героя. Такое было в Uncharted и Bioshock Infinite. В Assassin’s Creed у вас начинает мигать экран, так как пропадает синхронизация с предком. Часто это мешает играть, однако заставляет почувствовать опасность.

Как в случае The Elder Scrolls и Borderlands, игры могут объединять в себе несколько вариантов механики здоровья. В Биошок совместили красный мигающий экран и систему хелз бара.

Механика восстановления

И конечно, второй важной частью системы здоровья является механика его восстановления. Интересных решений довольно много, однако их можно сгруппировать.

Аптечки. В большинстве игр аптечки представляют собой действительно аптечку, которую ты подбираешь, и она частично или полностью восстанавливает тебе здоровье. Все зависит от сеттинга. В Wolfenstain – это аптечка с крестом, в TES – зелье здоровья или любая еда, в Fallout – стимуляторы.

Причем аптечки бывают как единоразовые [поднял – вылечился], так и переносные, которые вы всегда храните в своем инвентаре. У вас всегда есть быстрый доступ к ним. Вы нажимаете на определенную кнопку, чтобы их применить или делаете это через инвентарь. Такая система есть в Silent Hill и для того, чтобы лечиться, у вас имеется несколько видов переносных аптечек, которые применяются через инвентарь.

Дальше пошли Capcom, ведь если в Silent Hill вы ограничены количеством лекарств, то в Biohazard еще и инвентарем. Для лечения вы используете специальные растения. Их нужно смешивать для получения лучшего эффекта восстановления, и при этом все растения занимают немало места в вашем инвентаре, куда надо еще запихнуть оружие, патроны и предметы. Это создает дополнительную ценность вашим лекарствам и заставляет думать, как укомплектовываться.

Стационарные аптечки. Менее распространены в играх, но все же есть. Идеально иллюстрирует их Half Life, где вы можете лечиться только возле аппаратов, которые прикреплены к стене.

Авторегенирация. Оторвало руку? Сядь за углом, подожди немного, она отрастет, и можешь сразу в бой. Как-то так выглядит авторегенирация в играх. С одной стороны она позволяет сохранять динамику, но с другой, убирает часть сложности в игре и ценность этого ресурса. Поэтому, со стороны геймдизайнеров намного лучше делать две шкалы, одна регенерируется, а вторая восстанавливается только аптечками. Так было в Hallo, и это позволило игре оставаться динамичной, но и не кидаться под пули бездумно. Также при наличии авторегенирации у игры должен быть соответствующий лэвелдизайн, в котором будет достаточно укрытий, где как раз восстановится оторванная рука.

Геймплейное лечение. И напоследок, я хотел бы выделить лечение, вплетенное в геймплей. Так во многих фэнтазийных играх, как TES, вы можете восстанавливать себе здоровьем заклятьем. Сам процесс вашей игры и стиль меняется, детально мы рассказывали об этом тут.

В Vampire: The Masquerade Bloodlines вы может восстанавливать здоровье, нападая на людей, чтобы выпить их кровь. Такая механика существенно влияет на процесс игры, так как вы восстанавливаете здоровье, манну, а также можете использовать это как скрытый способ убийства.

Или же вспомните последний Doom или Warhammer 40000: Space Marine, где можно восстанавливать себе здоровье красочно добивая врагов.

Итог

Механика здоровья и его восстановления играет значительную роль в создании игры. Она влияет на геймплей, и может не просто существовать, но и быть его частью. В зависимости от нее может выстраиваться уровень. Это напрямую влияет на наш опыт, может завлекать, бесить, или же заставлять преодолевать трудности и вызовы, которые нам бросает игра. Эта тема настолько многогранна, что в ней просто интересно разбираться.