Ограниченное время на прохождение

Представьте, что вы пришли в аквапарк, купили билет и стали в очередь на горку. И вот, вы простояли час, поднялись на горку, съехали и пошли на следующую, как по пути вас хватает громила охранник и выбрасывает, со словами, что твое время вышло, а на аргумент, что ты стоял долго в очереди, отвечает: «в следующий раз повезет».

Вот как-то так я чувствую себя, когда игра ограничивает меня по времени. Я игрок, который любит исследовать игру полностью. Аж внутри все сжимается, когда на карте остаются неоткрытые места. Плюс часто open world предлагает много веселья, и хочется попробовать все. И меня очень бесит, когда моё время на прохождение сюжета ограничивают.

Ах, не успел пройти игру за три внутригодовых дня? Игра окончена. Впервые я столкнулся с этим когда играл в Dead Rising 3 и хоть не испытал сильного дискомфорта, таймер, который напоминал, что мне нужно спешить, очень бесил.

Хуже было в Fallout 1, когда на поиски водного чипа тебе давали 150 дней. И это чертовски мало с тем учетом, что в игре много квестов. Вы могли выполнить еще один специальный квест, который мог продлить дедлайн, но после того как чип найден, убежище спасено: и снова здравствуйте — у вас 500 дней, чтобы уничтожить супермутантов. Можно еще долго распинаться, но остановимся.

Подгон врагов под ваш уровень

О да, вы знаете то самое чувство, когда тебя на первом уровне нещадно насилует какой-нибудь мелкий противник, а потом ты становишься крутым; проходишь квесты, находишь легендарную экипировку, убиваешь легендарных монстров… а мелкий противник вдруг становится таким же сильным и ты сражаешься с ним все также серьезно.

За что? За что вы так издеваетесь, девелоперы? Почему меня на низких уровнях любой бомж на два уровня выше превращает в кашу, а я сам, пройдя через адскую прокачку не могу отплатить ему той же монетой? Да-да Ubisoft и Bethesda, я к вам обращаюсь!

Износ оружия

А вот это уже вопрос реалистичности. И я не против самой концепции износа оружия как такового. Это реалистично и я не жалуюсь, например на то, что мой герой не может проводить под водой много времени. Так как это выглядит реалистично. С оружием все зачастую не так и оно либо слишком быстро тупится, либо ломается вообще. В Breath of The Wild люди боялись использовать свое любимое оружие, так как оно могло быстро сломаться и пропасть навсегда.

В Resident Evil боевые ножи ломаются так, будто бы они созданы совершенно не для того, чтобы ими убивать, а чисто резать колбасу.

В конце концов, в том же Red Dead Redemption 2 это сделано грамотно. А значит можно в принципе.

QTE

Играя в проекты Quantic Dreams очень трудно:

  • Не проникнутся историей
  • Не волноваться о сделанном выборе
  • Не возненавидеть QTE

А самом деле QTE придумал далеко не Дэвид Кейдж, а Ю Сузуки в Shenmue. Их проявления можно найти и в куда более старых играх, но именно Shenmue сделала их полноценным элементом геймплея. А вот Кейдж показал нам, что из одного этого элемента можно сделать всю игру. Это интересно только поначалу, но со временем начинаешь чувствовать себя немного приматом, который нажимает на кнопки в определённом порядке, чтобы получить бананы.

И как бы вам не хотелось пошутить про Telltale и их игры за схожие мотивы – вы просто не играли в первый проект Кейджа Fahrenheit: Indigo Prophecy.

Процент попадания

Представьте ситуацию. Вы стоите в двух метрах от противника, нацеливаете винтовку ему на голову и игра говорит: «молодец чувак, шанс попадания 95%». И ты промахиваешься, а враг выносит тебя.

Если вы когда-нибудь играли в первый Fallout, знаете насколько ужасное это чувство, когда игра решает, что ты не достоин шанса в 95% попасть противнику между глаз. В оправдание можно сказать, что это работает и в обратную сторону. В пылу боя, когда кажется что надежды убить врага нет, все же попадаешь в него, с 5% вероятности на успех, и это незабываемо.

RNG

Это отчасти относится к прошлому пункту, но все же чуть другое. Генератор рандомных чисел зачастую издевается куда более суровым образом, например, когда не дает вам хорошего лута с босса. Когда открываете сундук высокого уровня, а из него выпадает мусор. Это очень обесценивает все, что вы делаете, ведь дофамин в вашей голове так и не был получен.

Ограниченные сохранения

Я до сих пор жду, когда разработчики нашей жизни введут патч, который добавит возможность делать скриншот глазами, а также возможность сохранятся.

В играх отсутствие сохранения бесит на всех уровнях. Начиная от невозможности сохраниться без чернильной ленты в Resident Evil, заканчивая отсутствием банального автосохранения между трудными идущими друг за дружкой этапами игры. И да, понимаю, иногда это особенность геймплея или жанра, как в случае того же RE или Dark Souls. Но кто тот гений, который посмотрел, скажем, на ремейк MediEvil и сказал: «Знаете, что хотят увидеть игроки? Отсутствие автосохранений на уровне!».

Перегруз

Да, понимаю, законы физики диктуют нам, что чем больше вы несете, тем медленнее двигаетесь. Но когда я не могу взять крутой лут по причине того, что я перегружен или когда начинаю идти медленно – паника берет вверх над здравым смыслом. При этом, о какой физике мы можем говорить, когда в Скайриме даже если вы перегружены, все равно можете хоть коня своего в рюкзак положить, ибо он безразмерный.

Плюс в мой инвентарь поместится еще 10 единиц веса, меч весит 10,5 – и эти 0,5 единиц уже непосильная ноша.

Читерство со стороны ИИ

Вам никогда не казалось, что игра ведет себя нечестно? Например, нападая на спартанского солдата в AC Odyssey, на вас слетается мигом еще пять солдат, пока вы убиваете их, приходит еще столько же, и за вашу голову объявляют награду, а на горизонте тут как тут образовалось двое охотников за головами.

Многие игры так делают, и игра часто может читерить, например, видеть вас через укрытия или туман войны, пытаясь уничтожить.

Неотвратимые события

Посвящается фанатам Mass Effect. Меня не раз удивляло, почему, например, когда вам предлагают в некоторых играх заняться сексом, и вы упускаете эту возможность – больше такого никогда не будет. То есть, между вами и персонажем ничего не изменилось, мало ли почему вы ответили ему отказом. Но для игры это не аргумент, этот персонаж даже не вспомнит о своем предложении.Это только один пример неотвратимых событий, которые если упустил – уже не вернешь. Эта механика настолько несправедливая, что трудно ее не ненавидеть. Почему все должно происходить сразу? Почему не дать возможность взять интересный предмет, например, не тогда когда он перегрузит меня, и меня забьют до смерти на обратном пути, а когда я захочу?

Бонус

Пройди второй раз и тогда узнаешь правду

Не столько механика, сколько просто бесит. Не знаю как вам, но я играю повторно в ту или иную игру, только через время и то, только если очень захочу. В конце концов, мы живем в эпоху перенасыщения, и не всегда успеваем один раз играть в то, что хотим. А есть игры, которые требуют, чтобы мы прошли их два или больше раз, чтобы открыть настоящую концовку. И не знаю, кто те люди, которые в свое время были готовы играть в оригинальную Resident Evil 3 8 раз как запланировал разработчик. Хорошо, когда хотя бы второе прохождение интересно, но по-моему, это свинство требовать подобное более двух раз.

Популярные публикации

Самые популярные публикации по теме
за сто дней