Именно так считает Брендон Франклин, независимый разработчик, который на примере Jalopy, Red Dead Redemption 2, The legend of Zelda: Breath of the Wild и TES: Oblivion рассказывает, как игровые ритуалы могут пленить внимание геймера. Мы перевели для вас самое интересное.

Поговорив со многими другими разработчиками, Брендон пришел к выводам, что игровые ритуалы меняют мышление пользователя и его восприятие мира, делают другие действия, разговоры, истории и выбор игры гораздо более убедительными. И так, примеры.

Рухлядь на колесах

Jalopy – это игра о дорожном путешествии на машине, которая постоянно ломается и требует ремонта. Игра заставляет игрока углубляться в детали и тщательно продумывать свои действия. Например, чтобы заправиться вы должны: открыть багажник, достать канистру, поднять капот, открутить крышку бензобака, залить бензин, закрутить крышку бензобака, опустить капот, положить канистру в багажник и закрыть его. После этого можно снова отправиться в путь. Ура!

В обычных гонках все совсем не так. У нас бесконечный запас топлива, а пит-стопы, если они есть, никак не влияют на геймплей. Главное – сама гонка. Но если добавить в такую игру полноценную механику пит-стопа, суть кардинально поменяется. Игроку придется думать о расходе топлива, менять шины для лучшего сцепления. Подобные условия заставляют смотреть на геймплей по-другому: недостаточно просто гнать вперед со всей скорости.

И Jalopy как раз заставляет вас под другим углом взглянуть на путешествие. В игре через ритуал выстраивается связь между игроком и машиной, и заставляет вас обращать внимание на окружающий мир игры, который может, как помочь вам в путешествии, так и стать для вас проблемой. Вы начинаете думать о самом процессе путешествия, а не о том, как куда-то доберетесь.

Карты, деньги и рутина

В Red Dead Redemption 2 вы принимаете на себя роль преступника, которому нужно заботиться о своем лагере. Игра позволяет вам грабить, убивать, а между делом ходить по магазинам, бриться, чистить оружие и выполнять кучу побочных активностей.

Интересно, что разработчики дали нам возможность ходить по лагерю, изучать его быт и людей, но отобрали возможность бегать и прыгать по нему как осёл. Девелоперы хотели, чтобы игрок воспринимал его жителей как настоящих людей.

Этот ритуал придает игроку осознанности в его действиях и ограничивает достаточно, чтобы он делал именно то, чего хочет от него разработчик. А именно понимал, что относится к группе преступников, с которыми сотрудничает и живет.

Вдохни поглубже

В The legend of Zelda: Breath of the Wild мы можем по-разному взаимодействовать с игровым миром: лазить по горам, парить на аэроплане, готовить еду или решать головоломки.

Готовка же еды – это дикая смесь крафта, менеджмента инвентаря и исследования. Выглядит эта механика следующим образом: вам нужно выбрать из инвентаря несколько ингредиентов, которые после закрытия инвентаря окажутся в руках Линка, после вам нужно донести их до казана и бросить в него; блюдо автоматически приготовится, и будет иметь определенные особенности в зависимости от ингредиентов.

Разработчики таким образом хотели подстегнуть вас к исследованию, чтобы вы экспериментировали с разными комбинациями, а затем применяли их на практике. Так, меню становится не способом заменить ваши действия, а организовывать их. Недостаточно просто зайти в инвентарь и скрафтить предмет, вы используете его, чтобы крафтить в реальном мире, а также это делает такую рутину забавной и интересной.

Делай дело

По мнению разработчика, хороший дизайн заключается в том, чтобы игрок и дизайнер могли взаимодействовать, и чтобы первый получал желаемое.

Так он вспоминает TES: Oblivion и лечение. Вам нужно зайти в меню, экипировать заклинание, произнести его и подождать пока полоска маны будет уменьшаться, заполняя хелзбар.

Сравним эту механику с системой регенерации здоровья из Call of Duty Modern Warfare. Плюс такого подхода в том, что он позволяет игроку сконцентрироваться на главной задаче – убивать врагов. Но с другой стороны, действия пользователя становятся менее разнообразными, а главное авторегенерация побуждает к грубым и импульсивным решениям. А это подходит не ко всем играм.

И хоть в первой и второй игре происходит одно и то же, в Oblivion дополнительные действия сильно влияют на ваш геймплей:

  • Потребность экипировать заклинание в руку, не дает вам возможности использовать оружие или другое заклятье.
  • Если заклятье заранее не было экипировано – это может вызвать панику.
  • Целебное заклятье полезно, но на его использование уходит много времени, что делает бой ограниченным. 
  • Вам постоянно нужно следить за маной, которая нужна для боя и не менее важна, чем здоровье.
  • Если мана кончилась – время паниковать и искать укрытие.
  • Если заклятья не хватило, чтобы восстановить здоровье, нужно искать альтернативы в виде зелий или других заклятий.

В Call of Duty: Black Ops 4 разработчики переработали систему лечения, раз в несколько секунд есть возможность восстановить здоровье, вовремя нажав на одну кнопку. Раньше автовосстановление отсекало нужду мыслить тактически. В Black Ops 4 игроку приходится больше продумывать свои действия.

Выводы

Игровые ритуалы меняют поведения игрока таким образом, чтобы он почувствовал связь с игрой и конфликт в напряженных моментах. Подобные механики снижают темп, что не всегда есть хорошо и применять их стоит не везде. Однако они прекрасно работают в играх с упором на историю персонажа и исследование. Если во время геймплея игрок не просто проходит игру, но и думает над этим, то это позитивно сказывается на погружении и на заинтересованности игрока.