Геймплейная или не диегетическая составляющая

Часто механика управления временем вводится в игру как одна из способностей персонажа и даже не особо объясняется ни сюжетно, ни комментируется самим персонажем. Я называю такие механики не диегетическими, то есть те, которые происходят скорее для вас как для игрока, но не для вашего персонажа. Самая известная такая механика bullet time из Max Payne, когда вы замедляете время в полете, чтобы более точно стрелять. В последующем эта механика не раз побывала в других играх и даже эволюционировала.

Например, по этому же принципу действуют Dead Eye в дилогии Red Dead Redemption, замедление времени Франклином во время езды на машине в GTA 5 или же управление напрямую летящим снарядом, среди последних примеров — это стрелы из AC Odyssey или же бэтаранги в серии Batman Arkham.

На bullet-time также основана Superhot, где время всегда находится в замедленном состоянии, пока вы двигаетесь. Если же игрок стоит на месте, то все окружение замирает. Примеров на самом деле огромное множество.

Почему я называю такую механику управления временем не диегетической? Так как для вашего героя время движется нормально, пока вы сами используете bullet-time. Считайте, Артур Морган просто хороший стрелок и поэтому так ловко делает хэдшоты, а вам это продемонстрировано при помощи Dead Eye для наглядности.

Сюжетная диегетическая составляющая

Другое дело, когда подобное является частью сюжета и как-то объясняется. Самый известный пример это кинжал времени в Prince of Persia, где главный герой использует кинжал, способный возвращать время назад, если ему грозит смерть. Это действие происходит одновременно как для вас, так и для персонажа.

Подобный подход позволяет вплетать механику управления временем в контекст и сюжет игры. Например, в Braid, где после смерти герой похожим образом воскресает отмоткой времени назад, силы героя обуславливаются главным сюжетным спойлером.

В этом случае разработчики не боятся экспериментировать. В Quantum Break от Remedy время является центральной темой сюжета и герой способен использовать его для того, чтобы расправляется с врагом. И подобные боевые системы можно свести к трем пунктам: остановка времени, бег быстрее времени и заморозка врагов.

 

А, например в Dishonored 2 мы получаем возможность управлять временем в одной локации. Мы перемещаемся между двумя таймлайнами, чтобы преодолевать препятствия и продвигаться дальше. Подобное использовалось также и в сиквеле Принца Prince of Persia Warrior Within.

Еще раньше такое было в серии The Legend of Zelda. В Ocarina of Time при помощи Мастер Меча Линк мог перемещаться между собой взрослым и маленьким, и выполнять задачи, которые могла сделать только одна из двух его версий. Причем набор способностей был у Линка разный в зависимости от возраста.

Вдохновляясь немецким боевиком «Беги Лола, Беги», в Majora’s Mask ввели другую систему управлением временем. Линк должен был предотвратить конец света, который наступит через 3 дня, и при провале он отматывал время назад, чтобы все изменить. Игрок был волен использовать эту механику когда захочет, что делало игру не только реиграбельной, но и отличало от прошлой культовой части.

Это те случаи, когда подобная механика используется не для сражения, а продвижения сюжета. И других примеров также хватает.

Каких-то ограничений на то, как вводить манипуляции со временем в игру – нет. Разработчики вольны подстраивать ее под контекст и ситуации. В Remember Me мы пытаемся вернуть память героини, и там механика используется для восстановления разных ее фрагментов. Это детективный элемент, где мы прокручиваем вперед и назад время в воспоминаниях, чтобы находить новые детали сюжета.

По другому пути те же Dontnod Entertainment пошли в Life is Strange. Главная героиня Макс может перематывать время назад, чтобы «откатиться обратно», если она приняла неверное решение. По такому принципу работают некоторые визуальные новеллы, где полностью сюжет раскрывается, если вы прошли ее несколько раз. Но в Life is Strange вы вольны посмотреть последствия своего альтернативного выбора здесь и сейчас, и выбрать то, что вам нравится.

Причем это отличная диегетическая механика еще в том ключе, что вы учитесь управлять своими силами так, как и делала бы девушка подросток – применяет в обычной жизни. Например, отвечаете кому-то и попадаете впросак, а затем возвращаетесь назад, чтобы избежать конфуза. Используете перемотку, чтобы правильно отвечать на вопросы в колледже. Другими словами то, что мы сами бы делали. Такие себе шалости.

Конечно, глобальный сюжет в итоге заставляет нас принять тот факт, что подобные шалости ведут к губительным последствиям, но это уже другая история.

Но одно остается незыблемым: механика управления временем в играх может быть одной из самых разнообразных. Она может являться как частью боевой системы и никак не объясняться, а также быть чем-то глобальным, толкающим сюжет вперед.

Если так посудить, даже весь геймплей в прошлом в серии Assassin’s Creed можно, хоть и с большой натяжкой, назвать огромной и комплексной механикой управления временем, где в прошлом вы совершаете ряд действий, которые повлияют на сюжет в настоящем. Например, проживете вместе с Эцио всю его жизнь, чтобы потом в возрасте в 50 лет прийти в конкретное место, дабы Дезмонд в настоящем услышал важное послание в будущем.