Поэтому на этот вопрос ответим мы. Продолжая нашу серию материалов о том, как создаются видеоигры, мы расскажем, как используется Motion Capture или же mocap.

Врачи и Фаталити

Угадайте, чем связана медицина с Mortal Kombat? Может быть, создатель MK Эдварт Бун имел высшее образование хирурга, чтобы точно знать, где и какой орган в игре должны вырвать его персонажи? Интересный вариант, но неверный. Сейчас узнаете.

История Motion Capture начинается в далеких 70-тых годах, когда студия Волта Диснея выпускала свои самые известные мультипликационные картины, используя дедовский способ под названием ротоскопирование. Живые актеры исполняли все движения. Их снимали на пленку, после чего обрисовывали карандашом, давай мультфильму жизнь. Все вершилось калькой, карандашом и сотнями тяжелых часов трудов аниматоров. Этот способ был предтечей сегодняшней технологией.

И вот прогресс шел вперед и появились компьютеры, которые распространились в американской медицине того времен. Врачи начали использовать их для новых методов анализа и обследования. Особенно изобретательным оказался профессор Том Калверт, который решил прицепить к больным суставам человека потенциометры, которые передавали движение скелета пациента ему на компьютер.

Система была не идеальна и тормозила, поэтому Калверт модернизировал ее и решил испытать на танцорах. Кто знает, что было в голове у этого человека, когда он увидел, как идеально происходит захват движения и осознал, что это же можно продать за огромные деньги!

«Ну ииии?» – спросите вы. Так вот, он их и заработал, ведь в 1993 году принципами его разработки воспользовался Эдвард Бун, чья студия выпустила самый первый Mortal Kombat, герои которого двигались при помощи оптической системы Motion Capture. Герои игры настолько сильно отличались от всего, что геймеры видели раньше, что в нее рубились все. Так игра стала культовой, а технология mocap попала в игровую индустрию.

Восхвалим же Питера Джексона и Голума!

Безусловно, именно благодаря трилогии «Властелин Колец» Питера Джексона mocap застолбилась и вышла на новый уровень развития. Самое главное, что после триумфа фильмов студия цифровых спецэффектов Джексона WETA Workshop прославилась на весь мир как самая лучшая (без преувеличений) по внедрению технологий захвата движения. Ее услугами пользовались в дальнейшем, чтобы создать фильмы «Трансформеры», «Я – робот», «Аватар».

После того как студия прокричала конкурентам «Ты не пройдешь!», технология начала совершенствоваться. Костюмы делались легче, с большим количеством датчиком и менее сковывающими.

Кричать «Гип Гип Ура!» мы также обязаны и Энди Серкису. Не знаете кто это? Хах, не удивительно, ведь этот человек просто боженька актерской игры в mocap костюме. Энди тот самый человек, который играл Голума. Также именно он играл Кинг Конга в одноименном фильме того же Джексона и Царя Шимпанзе в перезапуске «Планеты обезьян».

Кроме того, Энди Серкис не сбрасывая свой костюм, отыграл персонажа и курировал съемки в Heavenly Sword для третьей плойки в 2007, что проходили в WETA Workshop. Он задал планку качественной работы mocap актера.

Человек в костюме, кто ты без него?

Сегодня невозможно представить компьютерные игры без технологии захвата движения. Что когда выходила Half Life 2, Mass Effect, Mortal Kombat, а тем более сейчас, когда абсолютно все студии, делающие ААА игру пользуются захватом движения. Наш технический прогресс конца второго десятилетия привел к тому, что ты можешь использовать Motion Capture хоть дома, главное об люстру головой не ударься и вазу не разбей, когда трюки будешь делать. Надев кучу датчиков на лицо и сделав пару гримас их легко можно перенести на лицо модели персонажа.

Да хоть кинект можно использовать с Xbox, который еще и голос твой распознает, если прерогатива датчиков на лице тебя не привлекает. Все зависти только от умений, ну и твоих финансовых возможностей.

Не будем скрывать, что для качественного захвата движения требуется очень дорогое оборудование. И если крупные студии, делающие всякие там Detroit Become Human, God of War, Marvels Spider Man, The Last of Us посмеются, увидев бюджет на mocap любительской инди студии, для самой этой инди команды это космическая сумма и легче будет прибегнуть к старой доброй компьютерной анимации.

Также нужны руки из правильного места в работе с mocap, так как чем круче оборудование, тем больше технической и профессиональной волокиты.

Больше mocap, еще больше!

Вот еще несколько фактов о технологии :

  • На сегодняшний день есть две технологии захвата движения маркерная и безмаркерная. Первая состоит в том, что человек одет в специальный костюм с кучей датчиков.

Вторая, когда актер в обычной одежде, а специальные камеры фиксируют все его движения и обрабатывают в программах. Самый известный пример – L.A Noire

  • Кроме WETA Workshop, звание правителей королевства захвата движения делят между собой еще три гиганта: Industrial Light and Magic Джорджа Лукаса, Rhythm&Hues подарившая нам «Жизнь Пи» и «Золотой компас», а также Digital Domain – в которой ковались «Трансформеры» и «Живая сталь»

  • Если вы все же горите желанием делать свою игру с системой захвата движения, то для бюджетного оборудования существуют неплохие программы, которые помогут вам. Конкретно это Autodesk Motionbuilder, MatchMover, Movimento.

Захватим весь мир

Без Motion Capture сегодня индустрия игр не может существовать. Эта технология будет только развиваться, но вряд ли исчезнет. Прямо сейчас ее модернизируют как для профессионалов, так и для любителей. Она прошла неестественный отбор и показала себя как лучшая вещь в оживлении персонажей!