Фальсификация истории

Чаще всего история той или иной серии игр начинается с рассказа о гениальном молодом разработчике, у которого просто была идея, однако в нашем случае все не так красиво. Можно восхвалять Эда Буна и Джона Тобиаса за то, что они титаническим трудом в команде из четырех человек сотворили легенду, но это не так.

В 1992 году Эд и Джон были молодыми разработчиками, которые хотели по-быстренькому срубить легких деньжат, выпустив примитивную игру и уйти в закат. Издателем выступила компания Midway, которая долгое время отказывалась делать файтинги вообще, поэтому не удивительно, что она относилась к разработке снисходительно. Студии ставили жесткие дедлайны, а также давили на нее разными способами. Вызвано такое отношение тем, что файтинги считались невыгодными коммерчески.

В команде из четырех человек был только один художник. Самостоятельно нарисовать спрайты для всей игры, да еще в сжатые сроки было той еще задачей. Издатель в это время уже начал активную рекламную компанию, и отступать было нельзя.

Разрабы приняли решение прибегнуть к оцифровке изображения. Это была примитивная методика, которую использовали в мультипликации и кино в середине 20 века, но в 1992 она была уже устаревшей. Сначала снимается актер, который выполняет определенные движения, после этого обрезается фон, убираются лишние кадры, и вот магическим образом у вас готова анимация.

Для игр же такой подход был новым. Практически во всех рецензиях графику выполненную таким образом назвали революционной. Разработчикам приписывали первенство в создании фотореалистичной картинки, хотя на самом деле игра Pit-Fighter, о которой вы наверняка ничего не слышали, сделала подобное задолго до МК.

Непреднамеренное насилие

Серия MK прямо-таки ломает шаблоны. Мало того, что разработка первой игры, которая сегодня считается легендарной, была кривой, так и оказалось, что фирменная фишка серии кровь и обильное насилие появились в игре случайно. В финальной версии у босса Шанг Цунга был меч, которым он мог отрубить голову. Из-за данного факта всем персонажам сделали анимацию отваливающейся головы. Придумав такую фичу, создатели подумали и решили добавить каждому персонажу прием с отрубанием головы противнику для разнообразности в добиваниях. Смешно, но у Шанг Цунга по итогу отобрали меч.

Кровь же появилась не сразу, после убийства из противника лилась непонятная белая жидкость. Ходили слухи, что заветную красную жижу можно увидеть введя специальный код. Однако игра разорвала шаблон и без крови. Издатели считали за геймеров всяких детишек до 16 лет, поэтому все игры были бесхребетные и «стерильные». И тут выходит МК, с возможностью отрубить голову и посадить тело на кол.

Команда мечты

Изначально никто и не думал превращать игру в серию. Планировалось от силы выпустить комикс по мотивам игры, который бы разъяснял сюжет и его белые пятна, коих было много. В первой части не было видеовставок, и игроки ограничивались информацией, что есть некая смертельная битва, которую проводит колдун Шанг Цунг.

Однако кость игроками все же кинули и снабдили каждого персонажа биографией. Сами герои по большей части были навеяны временем и скопированы с разных героев боевиков. Так Рейден и Шанг Цунг были калькой на персонажей из фильма «Большой переполох в маленьком Китае», а Горо[который в процессе разработки отрастил пару рук] и Джони Кейдж были списаны с персонажей фильма «Кровавый спорт»[ боевик с Ван Дамом 1988 года]. Кано – это терминатор, Лю Канг – Брюс Ли, а Скорпион и Сабзиро.... ну, в принципе любые ниндзя из боевиков про кунг-фу.

К слову, на заимствование внешности актеры Голливуда не жаловались в отличие от нескольких актеров, которые участвовали в записи движения. Они подали на создателей в суд за незаконное использование их образов.

Геймплей первой MK радовал разнообразием. Он был заточен под одиночную игру, от чего страдал баланс. С другой стороны, была возможность заморозить противника, делать мощные апперкоты, вертушкой отбрасывать недруга на пару метров, а также в ней хватало секретов и пасхалок, поиск которых поощрял повторное прохождение. Игра понравилась детям, и ее выпустили и на домашних консолях. Прибыль потекла рекой, и сиквел был не за горами.

Кровавый сиквел

К созданию продолжения Бун и Тобиас, переключившись на ответственных разработчиков, подошли с умом. Штат был расширен, художников стало больше, наняли новых актеров, задники рисовались с долей мультяшности, зато они получились крутые и атмосферные, да и графику подправили. Сюжет игры расширили: снова смертельная битва, но на территории злобного императора Шао Кана. Персонажам прописали мотивацию и каждому дали личного врага. Также в игру добавили Рептилию и Китану, которые в первой части были лишь пасхалками.

Сиквел решили сделать более кровавым и жестоким. Так после выхода MK 2 кровь станет трендом.

Каждому персонажу создали по несколько жутких фаталити, а еще дали возможность насадить врага на шпиль или окунуть лицом в кислоту. У композитора также нашлись записи с плачущим младенцем, и появилось добивание, превращающее врага в ребенка. Добавили в игру трех персонажей, играя за которых, добивание можно выполнить только соблюдая особые условия.

Некоторые новые герои представляли из себя рескин старых персонажей. Джейд была Китаной в зеленом с автозагаром, а Нуб Сафер – тот же Скорпион, но в костюме с другим цветом.

Сиквел был идеальным, и даже лучше чем оригинал. Такую же тактику использовали и для третей части, которая вышла в 1995 году. В ней сеттинг стал более мрачным, появилась урбанистика, возможность выбросить противника за предел уровня. Добавили новых персонажей Анималитов, способных превращаться в зверей. Однако введя новых героев, из игры убрали полюбившихся старых, таких как Джони Кейдж, Рептилия и Скорпион.

Доска позора

И тут разработчиков понесло. Они решили доить аудиторию по полной. Покупают? Значит, делаем сиквелы пока не перестанут. Игры становились ленивей и скучнее, но их, все же покупали. Однако надежда, что мы получим именно хорошую игру, а не проходняк пропала. Нашлись и откровенно убогие проекты.

MK: Armageddon собрала в своем реестре около стони непонятных рыл, начиная от 4 женщин ниндзя, 3 роботов-нидзя, 8 обычных ниндзя и так далее. В игру добавили генератор фаталити и персонажей, который превратил игру в непонятно что. Сюжет был не так плох, каким мог оказаться, а мини игра про гонки на машинках так вообще зашла людям больше, чем вся игра. К слову ее скоро переиздадут на мобильных.

Самой худшей игрой в серии по всем фронтам является Mortal Kombat: Dead Alliance. За ней в пучины днища пошла и MK: Deception. В этих играх была убогая боевая система, отсутствовал баланс, зрелищность ушла и просила не вспоминать о ней, фаталити будто придумали дошкольники, а всеми любимых героев заменили на ноунемов, да и графика не прорывная. А еще в Deception был мультиплеер. Можно я просто скажу, что он не работал, ок?

Mortal Kombat 4 была первой игрой, которую перенесли на полноценный 3D движок. Персонажи стали передвигаться во всех плоскостях, хоть и кривовато. Игра оставалась верна истокам серии. И в принципе была хорошей.

Попыткой отойти от файтинга стала Mortal Kombat Mythologies Sub-Zero – платформер, раскрывающий предысторию Сабзиро. Взглянуть на игру под другим углом, и даже жанром было интересно, однако в ней было кривое управление и старая графика. В 2000 году вышла Mortal Kombat Special Forces. Игра должна была рассказывать про Соню и Джакса. В нее хотели добавить разные сюжетные компании, нелинейность, кучу режимов, но по итогу получился страшный кавардак, и убогий недоэкшен. В игру также всунули немного обнаженики, но делу это не помогло. После этого проекта Джон Тобиас покинул студию Midway и ушел делать свои проекты.

Ребята, мы исправились, честно

Однако после этого были и хорошие проекты. Mortal Kombat vs DC Universe, получилась очень динамичной и зрелищной. Даже детский рейтинг и такие же фаталити не сделали игру хуже. Также студия родила неплохой beat’em up Mortal Kombat Shaolin Monks, посвященную Кунг Лао и Шао Кангу. Это была драйвовая игра на двух игроков.

На правильную дорогу студия Midway стала после того, как перешла под крыло Warner Bros. Разработчики остались прежними, а студию переименовали NetherRealm Studios. Команда решила сделать громкий перезапуск франшизы и в МК9, что вышла в 2011 году, было все самое сочное от оригиналов. Жестокость на высоком уровне, атмосферный дизайн с закосом под вторую часть и хороший сюжет, пересказывающий оригинальную трилогию. Графика была топ, а 3D картинка отлично вписалась на рельсы 2D.

Полноценная сюжетная компания, динамичность и зрелищность, нормальный мультиплеер любимые обновленные персонажи – стоит ли мне дальше восхвалять игру? Я думаю, вы сами знаете, какой крутой была девятая часть.

Десятая же игра, что вышла в 2014 году пересказывала по-новому события MK 4. Она продолжила то, что сделала MK9 – возвращать серии былое величие. Она взяла все, что было, и улучшила. В буквальном смысле все. Новые фаталити и X-Ray выглядели настолько реалистично, что невольно хватаешься за те места, по которым бьют твоего героя. Отзывчивость управления можно описать только фразой «геймплей на кончиках пальцев». После своего выхода игра считалась самой лучшей в серии.

И вот мы подошли к 2019 году, когда новая часть «Смертельного поединка» обещает забрать титул лучшей игры в серии себе. В любом случае мы видим, что история игр Mortal Kombat идет циклично. После триумфа пришел ряд провалов и упадка, а после, опять триумф за счет улучшения старой формулы. Смешно будет, если следующая часть будет повествовать о событиях, какого-нибудь MK: Armageddon. На самом деле все равно, лишь бы игра была хорошей.

Также читайте статью  30-тилетня кровь: Как Mortal Kombat изменил индустрию  и о том, почему создатели Mortal Kombat 11 видят вместо людей гору кишок.