Двое инженеров из Midway распахнули дверь аркадного зала и завезли в темное холодное помещение простой черный автомат, поставив его возле двух автоматов Capcom со Street Fighter 2. Они стали ждать.

«Было похоже, что мы вступаем на ринг против Майка Тайсона в расцвете его сил. Но мы щелкнули выключателем, откинулись назад и начали ждать», - сказал Джон Тобиас, один из создателей Mortal Kombat .

Сначала никто не обращал на автомат внимания, но потом подошел человек. Экран включился, появились оцифрованные изображения актеров и два персонажа сошлись на вершине скалистого утеса на фоне ночного неба. Они наносили друг другу удары ногами и руками, а затем один из них присел, и в прыжке ударил второго кулаком под подбородок, тот улетел, оставляя за собой шлейф крови. Один из игроков в линии автоматов со Street Fighter 2 вышел и подошел посмотреть, за ним последовал еще один, затем еще двое. К концу недели автоматы с игрой Capcom были заброшены.

«Именно тогда мы поняли, что у MK есть свой потенциал, чтобы стать феноменом»,— сказал Тобиас.

На первый взгляд МК была типичным клоном Street Fighter 2, коих было много в то время. Все пытались занять место короля файтингов, вот только никто не смог даже и приблизиться к детищу Capcom.

Ни одна подделка не могла добраться до невероятного шарма SF2 с её яркой графикой, уникальными героями и быстрым геймплеем. И так было до Mortal Kombat.

«С самого начала разработки, мы понимали, что игра точно не была клоном, так как если бы мы ориентировались на SF, то скорее всего, нам даже и не нужно было бы начинать делать игру, она бы провалилась. В свою очередь, мы позволили себе более грубую графику, и это стало тем, почему MK отличалась от Street Fighter визуально»,— рассказывает Джон Тобиас.

Самым заметным отличием МК была его эстетика. SF2 выглядел как мультфильм, а MK как фильм с рейтингом R. Его окружение было шероховатым и темным. Его персонажи были живые благодаря процессу, который включал запись реальных актеров, выполняющих все движения. «Я также думаю, что время, которое мы потратили на разработку персонажей и истории, что было странным занятием в создании аркадной игры, помогло сотворить более масштабный мир в умах наших игроков», - сказал Тобиас.

«Это влияние живет с МК даже в самых последних итерациях. Конечно, наше игровое насилие в значительной степени дало нам место за столом поп-культуры ».

И еще в МК была кровь. Тонны крови, разлетающейся по сторонам, когда противники били друг друга руками, ногами и подбрасывали соперника в воздух. Больше всего её было в конце, когда игроку давали возможность совершить роковое убийство и казнить жестоким способом своего проигравшего оппонента. При правильно введенной комбинации клавиш кровь текла рекой: ниндзя Саб Зиро хватал противника за голову и отрывал её вместе с позвоночником, висевшим на черепушке; Джони Кейдж, отсылка к Жан -Клод Ван Дамму, бил ногой противника по голове и она отлетала, а Кано вырывал еще бьющееся сердце из груди проигравшего.

Фаталити в Мортал Комбат были настолько проработанными, и их нужно было увидеть своими глазами, чтобы поверить. На игровых площадках один ребенок рассказывал, как персонаж файтинга снимал маску и дышал огнем на другого, превращая его в горстку пепла. Второй парень клялся, что герой в белом костюме и соломенной шляпе может заставить молнии ударить в своего врага.

Это рождало интерес к игре и делало её популярней. Способствовало росту заинтересованности и то, что все СМИ и родители во всю орали, что это та игра, в которую детям нельзя играть. Это стало запретным плодом, который каждый хотел попробовать.

Порт на консоли

Перед Джефом Питерсом из Sculptured Software стояла задача грамотно выпустить МК на SNES. Ведь глобально на этом этапе своего пути игра выглядела как очередной клон SF2. Но, благодаря разным фаталити он смог увидеть потенциал игры. Он решил взвесить все плюсы и минусы, анализируя МК, пока часами играл в неё. Всё для того, чтобы порт игры был еще лучше.

Плюсы: это не был бесстыдный клон Street Fighter 2; у него был уникальный художественный стиль, который резонировал бы с более старыми мультипликационными визуальными эффектами Capcom; и насилие было таким чрезмерным, таким абсурдным, оно было смешное и просто очаровывало. Питерс заключил, что вреда от фаталити не будет, так как никто не мог воспринимать их всерьез.

Минусы: художественный стиль игры, сотни кадров анимации, детализированные фоны и броские специальные атаки - вот что нужно для успешного переноса. 16-битное аппаратное обеспечение Nintendo имело свои плюсы, но игра выглядела бледно по сравнению с аркадой от Midway.

Питерс понял, что первые продажи не смогут достичь успеха Street Fighter 2, так как у неё уже была сформированная аудитория. Но решение было принято. Студия Sculptured была нанята, чтобы сделать порт на SNES, в то время как Probe, будет работать над переносом на Sega Genesis.

«Поклонники Сатаны»

Питерс наслаждался своей тихой жизнью. Тишина и спокойствие пригорода, в котором он жил, создавали приятный контраст с долгими часами и сумасшедшими требованиями его работы в Sculptured Software.

Его соседи были дружелюбными мормонами, доминирующей религией для больших районов Юты, включая окрестности Питерса. Каждое утро по дороге в офис он беседовал со знакомыми, поливал газоны, брал газету или готовился к уходу на работу.

Однажды утром Питерс поздоровался с соседом и тот холодно бросил ему «Привет». У Питерса пробежали мурашки. «Они знают», подумал он про себя. Он подвергся давлению со стороны общества, так как все знали, что он работал над Мортал Комбат.

Часто возле его дома шастали дети, которые приставали с вопросами наподобие: « Вы принимаете наркотики?», «А это правда, что вы гей?», «Почему вы поклоняетесь Сатане?» или «Мама говорит, Вы будите гореть в аду, почему это так?». Но любимый вопрос Питерса был: «Родители запрещают нам играть в Mortal Kombat, а можно мы будем играть в него в вашем доме?».

Насилие Mortal Kombat проникало в каждый аспект жизни разработчиков, занимающихся портом. Например, один программист подошел к Питерсу и попросил, чтобы его имя не было связано с МК, а если его семья вдруг придет в студию им нужно сказать, что он работает над другим проектом. Почти все в штате студии выросли в Юте и были верующими, многие отказывались работать над игрой. МК действительно стала классической вещью, ассоциирующейся в обществе с чем-то сатанинским.

Читирим господа, читирим!

Чувствительное к крови американское общество не было готово к такому. Многие смерти, происходившие в то время, связывали с влиянием игры — люди объявили ей войну. Редакторы таких журналов как Time, писали целые колонки на тему того, зашли ли видеоигры, раньше представляющие нечто доброе, как в Super Mario, слишком далеко показывая реалистичные смерти персонажей. А сенатор Джозеф Либерман объединился с другими политиками, чтобы задавить игру по все стране, полагая, что их ужасный контент ничем не отличается от фильма с рейтингом R и не должен продаваться для детей.

Nintendo была твердо на стороне политиков, таких как Либерман. Японский производитель игр завоевал репутацию поставщика развлечений для всей семьи. Верная своим принципам Sega противостояла своему конкуренту. Ряд судебных слушаний, с представителями Sega и Nintendo, бросающих оскорбления друг в друга, в конечном итоге привели к формированию организации, ответственной за выдачу играм возрастных рейтингов – ESRB летом 1994 года.

Но до этого в 1993 году Sega и Nintendo дали согласие на размещение Mortal Kombat на своих платформах, если Probe, Sculptured Software, Midway и Acclaim придерживаются определенных правил. Компромисс Sega заключался в том, что он выставил рейтинг «MA-13» в версии Sega Genesis, грубый эквивалент рейтинга PG-13 в фильме.

Однако Нинтендо создали внутреннее подразделение Mario Club, контролирующее весь процесс разработки, и если что вносили правки в проект. Так, из версии для SNES убрали кровь, заменив её на серый пот. Это удовлетворило компанию, а также позволило снизить нагрузку на консоль.

Сега же давала большую свободу для разработки, но после того как стало известно, что Нинтендо убирают из игры кровь, Sega тоже вычистила её подчистую и прилизала фаталити. Это бы успокоило обеспокоенных политиков. Вот только разработчики все смогли добавить туда один секрет. Если игрок нажимал вниз, вверх влево, влево, A, вправо и вниз — DULLARD одним словом. Это открывало секретную читерскую панель, где можно было включить кровь, полноценные фаталити и другие полезные вещи.

Однако разработчики боялись, что такую комбинацию будет трудновато запомнить. Поэтому в игру также ввели более упрощенный вариант АВАСАВВ. Нажав эту комбинацию во время загрузки, в игру просто возвращались все фаталити и кровь.

Sega и Probe знали, что существование ABACABB и DULLARD навлечет на себя гнев Либермана и родительских групп. Они держали оба кода в секрете, полагая, что какой-нибудь предприимчивый игрок их обнаружит. Так, сарафанное радио сделало бы версию Genesis мистикой, которая, скрестив пальцы, дала бы Sega преимущество перед Nintendo в 16-битной «консольной войне».

Человеком, отыскавшим этот секретный код, стал Дэн Амрич и его друг. Свою находку он подробно изучил и отправил в журнал GamePro. Каждому, кто находил читы, они отправляли футболку. После ему позвонили из редакции узнать, законным ли путем он узнал этот чит. И тот рассказал, как ему это удалось. Так этот код и получил огласку, закрепив кровавость Mortal Kombat на долгие времена.

Также читайте нашу историю серии Mortal Kombat, где мы рассказываем про эволюцию этого кровавого файтинга и о том, почему создатели Mortal Kombat 11 видят вместо людей гору кишок.