Продолжая тему нашего материала о том, зачем разработчикам нужны издатели, мы разберемся в этом детальней.

Увлечение не из дешевых

Не так уж давно, где-то в период с конца восьмидесятых по конец девяностых, рынки видеоигр для консолей и для ПК очень различались. У приставок все было просто. Если вышла новая игры – покупай картридж, и когда ты вставишь его, проблем не будет. По этой причине издатели не стеснялись вбухивать в рекламу большие деньги. А вот реклама ПК игр распространялась способом от «геймера к геймеру».

Первые компьютеры были очень дорогими, технически слабыми и позволить их себе могли немногие. Поэтому, если ты хотел нормальный фрейминг в игре – будь добр раскошелься на самые последние технологии. Тогда ПК геймерами были в 95% случаев только мужчины, чаще всего программисты и их дети или очень зажиточные граждане, которые могли позволить себе компьютер.

реклама компьютерных игр

Это привело к тому, что мало кто хотел, да и не особо мог интересоваться ПК играми. И зачем? На приставках все нормально работает! По этой причине ранние игры на ПК получали не очень хорошие оценки.

Сарафанное радио - залог успеха

На рекламу ПК игр тратили очень мало, ведь боялись прогореть. Огласку новые проекты получали только в игровых журналах. Зато на разработку тратились космические на то время суммы в несколько сотен тысяч долларов. Но даже при этом никто не мог гарантировать успех игре, ведь вкусы геймеров менялись как потоки ветра в море.

Однако, что отменно работало, так это сарафанное радио, которое действовало лучше маркетинга. Самое смешное, что тогда финансовый успех игры – это 10-15 тысяч проданных копий. Сегодня эта цифра просто смешная.

Так продолжалось до конца девяностых, когда компьютер перестал быть элитным «артефактом» и стал доступен для большего слоя населения. Именно тогда для маркетинга открылся доступ к аудитории, о которой даже и не думали раньше: женщины, дети и старшее поколение. С того момента реклама игр вступила в фазу, когда делается все что угодно, чтобы продать тебе кота в мешке.

Постигни Дзен и научись выкачивать деньги

Все это переросло в нашу реальность, где из-за доступа к технологиям и апргейдам, и огромному количеству платформ, гейминг– это массовое явление. Например, в США геймерами являются около 60% населения всех полов, религиозных конфессий и возрастов.

Ныне аудитория потребителей просто огромная. Раньше покупка игры была сравнима с детальным анализом: перед покупкой читались разные рецензии, отзывы, изучались надписи на обложке диска, скриншоты – ведь другой инфы не было. Теперь благодаря интернету любую информацию, в том числе и геймплей, можно найти по щелчку. Это привело к тому, что сегодня маркетинг должен бороться за внимание покупателя.

реклама компьютерных игр

На рекламу тратятся колоссальные суммы, которые могут превышать сам бюджет игры. Если разработка стоит 30-50 миллионов, на рекламу может потратиться 60 миллионов.

Из-за этого нечестная реклама выдает желаемое за действительное, причем делает это так прекрасно, что аж дух захватывает. Рекламные компании Америки охватывают все СМИ. Так же устраиваются масштабные презентации и выставки.

Маркетинг глобального уровня

Так почему же  издатели рекламируют игры настолько сильно, переплевывая киношников? Дьявол в том, что если поход в кино стоит 10-20 долларов, игра же обходится обывателям в 50-60$. Вкладывая много денег, издатель хочет получить сверхприбыль в 3-5 раз больше. В ценник 60$ входит: разработка, дистрибуция, изготовление и доставка дисков, реклама, а также наценка продавца, ведь он тоже должен что-то зарабатывать. Уберите все это и игра будет стоить, как и билет в кино 10-15 долларов.

реклама компьютерных игр

Реклама игр настолько масштабна, что бывает в виде баннеров, промо-акций, телерекламы и т.д. Главное, чтобы покупатель имел хотя бы три контакта с брендом, чтобы он въелся в память.

Много денег вбухивается в телерекламу, которую крутят в прайм-тайм и кинотеатрах. В ней снимаются актеры мирового уровня, недавний пример – Шон Бин в трейлере к Hitman 2 или же Чак Норрис и Оззи Осборн в рекламе World of Warcraft несколько лет назад.

реклама компьютерных игр

В паутине рекламы

Немало рекламы издатели выплескивают в социальные сети. Так, ЕА вбухав 3 миллиона долларов на рекламу третей Батлы в фейсбуке, получили прибыль от продаж в 12 миллионов только от этой аудитории.

Вторым грязным приемом являются продажные материалы, рецензии и обзоры, только об этом никто не разглашается. На западе играм уделяют внимание не только специализированные издания, а и обычные СМИ. Как доказывают исследования, позитивные рецензии влияют на мозг потребителя и продажи увеличиваются в 3-4 раза. Смерти этой схемы стоит ждать только в одном случае – когда вся дистрибуция перейдет в онлайн магазины как Steam.

реклама компьютерных игр

Глобализация, мать ее

К великому сожалению, покупая игру, вы можете с большой вероятностью купить сразу нескольких котов в одном мешке. Ведь если раньше все игры были мини-шедеврами не только на страницах рекламных обзоров, сегодня ситуация диаметрально противоположная.

Издатели паразитируют на своих прошлых больших проектах или занимаются откровенным копированием. Сегодня тренд копирования – королевские битвы. Рекламные компании не отличаются разнообразием и продают нам в новой обложке старые форматы.

реклама компьютерных игр

Пример искусного вранья в трейлерах – наша великая и ужасная ЕА. Как заявил Американ Макги, чьи игры особо близки моему сердцу, трейлер сиквела про Алису – был сфабрикован издателем, и игра не имела с ним ничего общего, а кроме того, в угоду продажам они убрали фирменную жуть серии. Более грубый пример – Brutal legend, которая по трейлерам была чистокровным экшеном, а оказалась изометрической околостратегией...

И это очень плохо. В год выходит в среднем до 20 дорогих ААА проектов, и именно в них вкладывают ресурсы рекламы, а как итог – с каждым годом геймеры покупают только их. Из-за этого игры среднего класса рискуют потерять финансирование издателей вообще. Распад THQ и Atari – тому подтверждение. И не забывайте, как жадность супер рекламная компания и наплевательское отношение к потребителю привели к смерти TellTale. Вот они, последствия глобализации.

Итог

Что поделать, реклама - это информация. Она не меняет сути мироздания, но остается навязчивой вещью. Однако критическое мышление и определенный вкус в выборе игр – это то, что отличает геймера от потребителя. Но что лучше – мощный информационный поток как на Западе или его частичное присутствие в столице и практически полное отсутствие в регионах у нас? Что ж, талантов у нас полно, но главное менять сознание людей и отношение к играм. Издатели могут продолжать в каждый миллиметр пространства вокруг нас пытаться втиснуть рекламу, но мы то знаем к чему это ведет и не купимся.