Запущенный офис

До прихода в Blizzard Джон работал в крупнейшем манхэттенском СМИ, зарабатывал более 80 000 тысяч долларов в год и на досуге создавал детализированные уровни для Quake, о чем сообщил в коротком портфолио и привлек внимание одного из творческих директоров Blizzard. Разработка крупной MMORPG срочно нуждалась в новых талантах, поэтому кандидатура Джона отлично подошла для роли проектировщика подземелий в World of Warcraft. Перспектива заниматься разработкой игр так привлекла Джона, что он в 2001 году без доли колебаний променял уютный климат Манхэттена на заснеженные просторы округа Ориндж в Калифорнии и перешел в Blizzard на годовой оклад в 50 000 долларов.

Джон Стаатс и WoW Diary

Но чего он не мог себе вообразить, так это степень неформальности рабочей обстановки в одной из главных компаний по созданию компьютерных игр. Как пишет Джон Стаатс в первой главе книги, офис разработчиков напоминал чей-то подвал, в котором половина лампочек перегорела, роль кухни исполняла ближайшая микроволновка с раковиной полной немытой посуды, а на ковре были видны въевшиеся пятна от опрокинутой кем-то еды.  Кроме того, в офисе был дефицит мебели, из-за чего Стаатсу пришлось купить собственный стул, чтобы не пришлось одно рабочее место делить с коллегами.

Офисные отделы Blizzard в начале тысячелетия едва ли похожи на современный интерьер компании, который полон стильных, просторных и хорошо освещенных помещений, украшенных дорогими статуями и артефактами. Современный лоск и богатства Blizzard во многом обеспечены успехом World of Warcraft, привлекшим за 15 лет более 140 миллионов игроков и переживающий новую волну популярности с выходом World of Warcraft: Classic.

Экспериментальный режим

Изначально над разработкой World of Warcraft работали порядка 40 человек, число которых удвоилось с приближением релиза в ноябре 2004 года. В последующие годы команда значительно расширилась и к данному моменту за поддержку MMORPG отвечают несколько сотен человек. Что касается вдохновения для разработчиков, то впечатляющий успех таких MMO, как Lineage, Ultima Online и 3D MMO EverQuest подтолкнул лидеров компании к идее создания многопользовательской игры, в которой геймеры смогут вместе путешествовать и общаться.

Главная тема книги WoW Diary – вера руководства Blizzard, возглавляемое Марком Морхеймом, Френком Пирсом и Алленом Адхэмом, в идею децентрализованного принципа принятия решений, и в особенности в тот период, когда студия находилась в экспериментальном режиме.

Основатели Blizzard

"Структура Blizzard в плане организации была очень "плоская". Другие компании намного более иерархичны в привычном понимании, с большим количеством подотчётных друг другу уровней, на вершине которых стоит кто-то с четким видением идеи, манипулирующими всеми отделами словно дирижёр. Но у Blizzard не было четкого видения игры. Коллектив скорее напоминал джаз-бэнд, где все вместе собирались и решали насущные вопросы." – сказал Джон Стаатс в телефоном звонке с автором Poligon.

Отдельно Стаатс в книге отмечает, что сотрудники компании по-настоящему гордились основателями Blizzard, что было для него очень странным на то время, особенно «учитывая политически напряженную ситуацию на Мэдисон-авеню».

От 2D к 3D

Разработка World of Warcraft стала для Blizzard настоящей проверкой на прочность, ведь на старте производственного процесса у компании не было опыта ни в создании онлайновых RPG, ни даже в плане разработке полноценных трехмерных игр. В 2001 году, когда разработка WoW была на ранних этапах, многочисленные девелоперские студии для создания трехмерных игр нанимали людей, смыслящих в разработке 3D-проектов и предлагали зачастую зарплату ощутимо выше той, которую предлагали в Blizzard.

«Раньше мы просто шутили, что они так дешево оценивают абсолютно все» - рассказал Стаатс. Но в то же время он признает, что на тот момент компания была строго ограничена в ресурсах. По признанию Джона, Blizzard принадлежали издательству Vivendi, но та даже и не думала вкладывать инвестиции в разработчиков. Все деньги Blizzard уходили к Vivendi и сотрудникам компании приходилось самостоятельно оплачивать собственные серверы.

Blizzard статуя

Как только Стаатс стал частью команды и интегрировался в коллектив, он начал осознавать, что многие на первый взгляд спорные решения эффективно влияли на производственный процесс. Например, размещение постов продюсеров в коридорах, а не в собственных офисах, было вызвано не недостатком места, а желанием ускорить передачу информации между различными отделами Blizzard.

Отдельно Джон Стаатс отмечает, что руководство компании приняло множество шагов для создания комфортной рабочей обстановки, где всячески приветствуются любые идеи и предложения разработчиков. Для этих целей руководители часто приглашали сотрудников к себе, предлагая высказывать любые замечания и предложения. Впрочем, далеко не всегда удавалось наладить должный уровень коммуникации из-за природной замкнутости некоторых сотрудников.

Инструменты и движок

Разработка WoW была особенно уязвима к проблемам, возникавшим от устаревших инструментов и движка неподходящего для разработки MMO.

«Технологии всегда были головной болью, что ожидаемо для чего-то настолько большого и сложного, как MMO» - вспоминает Джон. Изначально команда WoW работала на том же движке, что и команда, ответственная за Warcraft III, в первую очередь за счет простоты и низкой стоимости. Однако чем дальше заходила разработка, тем яснее в Blizzard понимали, что игры принципиально разные и единственно верным решением будет написание уникального под WoW графического движка. Впрочем, далеко не все сотрудники были обрадованы подобным решением, ведь принципиально новая технология означала потерю тысяч часов работы и необходимость перестраивать производственный процесс с Radion на 3D Studio Max.

«Тогда и сейчас было немного разработчиков, которые были готовы отказаться от уже проделанной работы. Но это путь Blizzard – постоянное повторение, обучение на ошибках и продвижение вперед» - пишет Джон Стаатс.

Проблемы морали

Свободная от вертикальной иерархии система разработки World of Warcraft стала основной причиной, по которой проект не пользовался популярностью среди сотрудников, из-за чего возникал ряд моральных проблем. Большинство сотрудников желали более структурированных задач. Как отмечает Джон, зачастую они просто хотели слышать четкие указания и работать с 9 утра до 5 вечера.

С самых первых дней переработки были нормой среди создателей World of Warcraft, что в итоге вылилось в незначительное перегорание художественного отдела на финальных этапах разработки. Не помогла даже антикризисная политика Blizzard с ограниченным количеством рабочих часов, ведь большинство дизайнеров и программистов по-прежнему работали не меньше 60 часов в неделю.

И даже несмотря на все ворчание и усталость большинство сотрудников были фанатично привержены World of Warcraft. «У меня не было жизни за пределами Blizzard», - говорит Стаатс, также отметив, что было естественным приходить утром и работать допоздна, ведь многим попросту нравилась игра и работа, которую они выполняли в студии.

World of Warcraft первый скриншот

Стаатс верит, что успех World of Warcraft основан не на вселенной игры, ни на какой-то грандиозной идее и тем более не в щедром финансировании. Главное – отказ компании следовать типичным маркетинговым процессам и концепция свободного творчества. "Геймдизайнеры должны работать с готовым билдом геймлея, - пишет Стаатс, - и постоянно экспериментировать, чтобы выяснить, к чему это приведет, вместо работы по стандартной модели мысленной визуализации, за которой следует воплощение идеи непосредственно с помощью рабочих инструментов. Неправильный подход заключается в создании классного концепта, который затем стараются «впихнуть» в игру»."

Подход Blizzard к разработке игр имеет ряд проблем, но с его помощью компания достигает своих целей. Сотрудникам позволяется в течение нескольких лет экспериментировать и решать сотни крошечных проблем до тех пор, пока игра не станет в действительности готова.

В финале книги Джон пишет, что World of Warcraft никогда не был игрой с инновационными технологиями или уникальными возможностями. Скорее гештальтом «значимых и элегантных систем», которые пусть и были достигнуты не без боли, но позволившие игрокам наслаждаться MMO с впечатляющим уровнем глубины и долгожительства.