Традиционным пиаром Кэт называет тесные отношения между пиарщиками и игровыми журналистами, которые вызывают дискомфорт. Когда всё в мире можно решить при помощи денег, в журнальные статьи всегда можно внедрить послание для аудитории, а маркетологи могут надавить на прессу, используя бюджетные средства. По старым порядкам, любой проект обязан появиться на печатной обложке, утечка информации воспринимается не как возможность собрать информацию об аудитории и измерять пользовательский интерес, а как повод начать искать виновных и где эксклюзивная статья на IGN – это лучший ответ на проблемы коммуникации.

Другое медиа пространство

Упадок традиционных методов пиара связан с тем, что традиционные медиа также находятся не в лучшем положении. Сегодня в интернете царит система, когда успех и прибыльность издания зависит от его позиции в поисковой выдаче. Когда редактор какого-то издания принимает решение написать материал про Fortnite, то он принимает не журналистское решение, а финансовое, так как надеется, что на такую статью с большей вероятностью кликнут. И работать по-другому, когда Metacritic возвысил значимость цифр над словами – нельзя.

Fortnite

Сегодня появилось огромное количество каналов, которые могут повлиять на мнение покупателя, но также и у самого покупателя появилось много каналов, чтобы высказывать собственное мнение. Теперь, голос потребителя слышен куда громче, чем когда-либо. Аудитория задает медиа повестку дня, а не наоборот, и может влиять на гейминдустрию, как это было с лутбоксами [напомним, что из-за массового негодования по поводу лутбоксов правительство некоторых стран, например, Бельгии, признало их азартными играми].

PR умер, да здравствуют коммуникации

Так, что делать? Ченнон считает, что издателям нужно воспринимать любое свое действие как возможность пиариться. Начиная от работы тех поддержки, заканчивая этикой внутри компании. В условиях нового времени на успех или провал проекта может повлиять любое действие издателя: найм нового сотрудника, регистрация IP, продажа компании, заключение новой сделки и прочее.

«Это коммуникационный микс, который должен быть зафиксирован публикой в ваших целях, но при этом остающийся гибким» – говорит Кэт Ченнон.

Diablo 3

Как положительный пример своей теории она вспоминает, как в 2004 году запускалась World of Warcraft. Успех Blizzard заключался в том, что она относилась к своей аудитории с тем же уважением, как и к традиционным СМИ. Тогда ценность этой компании определили ее подходы ориентированные сугубо на игрока. Именно поэтому в свое время они могли ввести реальные аукционы в Diablo 3, а затем убрать их без длительной ненависти со стороны сообщества к их бренду.

Еще один отличный пример, который приводит Ченнон – игра Gunpoint, сделанная бывшим игровым журналистом Томом Фрэнсисом. Он использовал свои социальные сети для продвижения и постоянно публиковал «аутентичный игровой контент», что привело к хорошим продажам.

Gunpoint

Следующий пример – Goat Simulator. Авторы вели рекламную компанию, распространяя смешные видеоролики из игры, которые становились вирусными, а также вели активную компанию в соц.сетях. И с тем учетом, что на самом деле собой представлял симулятор козла – вряд ли он смог добиться того внимания, которое получил, если девелоперы пользовались бы только традиционными медиа.

От себя мы вспомним Apex Legends, которая выехала на том, что ЕА взаимодействовала с аудиторией через стримеров и инлфюенсеров.

Apex Legends

Но есть и негативные примеры. Riot Games, авторы League of Legends полностью отказались от взаимодействия с традиционными СМИ. Это привело к тому, что компания закрылась в себе. У нее начались проблемы с коммуникацией на всех уровнях, как с аудиторией, так и во внутренних отношениях в студии.

Общение с прессой все еще важно

Несмотря на то, что коммуникации играют важную роль в продвижении игры, влияние традиционных СМИ до сих пор имеет огромное значение на потребителей.

«Довольно глупо думать, что не работать с традиционными медиа могут позволить себе абсолютно все игры. Если разработчики и издатели считают, что они могут работать с той же прессой только тогда, когда она им понадобится – то пусть делают это на свой страх и риск» – говорит Ченнон.

Подытоживает свои размышления специалистка по PR тем, что сегодня разработчикам стоит думать в первую очередь о том, что нужно их игре, а не пытаться охватить все сразу. В первую очередь стоит работать со своей аудиторией, а также с инфлюенсирами и лидерами мнений, организовывать им поддержку. А также быть готовыми отказаться от своих планов, если это будет необходимо. Ведь главная цель коммуникации – продавать свою игру, а не ждать пока ее кто-нибудь осветит в прессе.