В списке хоррор-игр уже есть масса потрясающих творений. Некоторые из них заставят вас отложить кирпичный завод и облиться потом. Настолько хорошо поработали создатели над атмосферой, сюжетом и так называемым «фактором страха». Но как работает эта маги, из каких элементов обычно складывается любой хоррор? Об этом мы и поговорим сегодня.

Скримеры

Скримером называют резкое появление какого-либо объекта или эффекта с целью запугать зрителя/игрока неожиданным появлением на фоне спокойной обстановки. Кто-то скажет, что использование такого приема в хоррорах уже моветон. Тем не менее, разработчики прибегают к скримерам, но вот насколько профессионально можно это использовать – зависит от каждой команды.

Успех скримера во многом зависит от «прелюдия». Тех эффектов, которые предшествуют ему. Например, это может быть вполне динамичная, но пугающая сцена. Яркий пример, начало Dead Space 2. Айзека торопливо будет незнакомец – игроки уже понимают, что обстановка накаленная. Однако через мгновение вашего спасителя пожирает некроморф – и в самом начале игры это кажется безумным и очень пугающим.

Чуть более классический вариант – резкое включение телевизоров, вырывающийся пар из трубы или крик монстра во время атаки. Такие приемы вы найдете не только в Dead Space, даже создатели напряженной Alien Isolation прибегли к нескольким скримерам в начальной части игры до появления некроморфа. Например, хватающий вас за ногу, казалось бы «мертвый» андроид, заставил многих игроков ухватиться за сердце. В целом это типичное применение скримера, вот только в Чужом разработчики им не злоупотребляли.

А вот в какой-нибудь Outlast или отдельных частях Resident Evil на скримерах базируется большая часть хоррор-элементов. И в большинстве случаев это работает, ведь резкая сцена после долгого напряжения вызывает своеобразный эмоциональный выплеск, который выливается в испуг игрока. 

Музыкальное сопровождение

Вплоть до 50 % эффекта испуга строится на слуховом восприятии. Картинка сама по себе может и не внушать страха, но дополнив ее соответствующим звуковым сопровождением можно добиться невероятного эффекта.

Например, при исследовании локации на фоне практически всегда играет какой-то саундтрек. Он слышен буквально на фоне, но создает невероятно гнетущую обстановку.

В сценах с боссами активно используются различные инструменты – виолончель, скрипка и не только. Они звучат достаточно величественно, но при этом вызывают чувство тревоги. Вот, например, одна из начальных сцен битвы в RE7. Попробуйте посмотреть сцену без звука – эффект совсем не тот.  Музыкальное сопровождение держит в напряжении и даже подсказывает моменты атаки, усиливая хоррор-эффект.

Саундтрек из хоррора вряд ли пополнит список ваших любимых композиций. Однако без него невозможно сделать ни одну хоррор-игру. Отдельным пунктом идет создание звуков различных монстров. Согласитесь, в какой-нибудь Dead Space некроморфы пугают даже без визуального контакта лишь одним своим стоном.

А уж в кат-сценах это выглядит еще эффектнее.

Бессмертный противник

Хорроры условно можно разделить на две категории. В первых вы можете дать отпор своим врагам – сюда входит Dead Space,  Resident Evil, Silent Hill и так далее. Однако если вы хотите вогнать игрока чуть ли не в панику – заставьте его трястись и прятаться.

И в этом случае чувство постоянного напряжения и опасности сделает свое дело не хуже, чем самые искусные скримеры. Пожалуй, самый яркий пример реализации этой методики в Alien Isolation. Некроморфа нельзя убить, от него нельзя убежать, и не всегда можно спрятаться. А возможность отпугнуть появляется только ближе к середине игры. Да и то при наличии топлива для огнемета. Некроорф сразу же бросается в атаку при виде вас и не оставляет никакого шанса – чистый ужас воплоти.

Немного другой подход использовали создатели ремейков RE2, RE3 и Dead Space 2/3. Они также ввели бессмертного противника. Вот только Тиран, Немезида и Уберморф неторопливо шли на игрока и постоянно преследовали их. Вы могли от них временно убежать, но не скрыться. Чувство, что вас постоянно нагоняют, не дает расслабиться, а появление этого врага почти каждый раз внушает трепет.

При этом даже без постоянно преследующего врага можно достичь неплохого уровня напряжения. Например, враги в SOMA от Frictional Games встречаются не так часто – все, что вам необходимо, это лишь грамотно прятаться и обходить их. Но даже так чувство неизвестности и пугающий вид тварей заставляют бояться.

Ограниченные ресурсы

Здесь идет речь не про патроны или аптечки - в хоррор-играх этого и так обычно не хватает. Если не считать низкий уровень сложности. Речь идет о самой механике, когда некий ресурс является ключевым для выживания и безопасного исследования локаций.

Например, в той же Outlast главный герой использует камеру ночного видения, которая работает на дефицитных батарейках. Это вынуждает крайне осторожно и трепетно тратить ресурс и в принципе пользоваться камерой как можно реже. Страх остаться без нее пугает не хуже монстров.

В играх серии Amnesia ключевым ресурсом является свет – спички или масляный фонарь. Причем в некоторых частях герой теряет рассудок при нахождении в темноте. Из-за этого вам даже нельзя остановиться для передышки в каком-то темном месте, иначе персонажа ждет совсем не завидный исход.

В Five Nights At Freddy’s вам придется следить за остатком заряда батареи, от которого зависит ваша возможность закрывать двери и спасаться от аниматроников. Казалось бы, максимально простая механика, но действует весьма эффективно в паре с другими элементами.

Отсутствие безопасности

Большинство хорроров пытаются всегда держать вас в напряжении, но все равно дают сделать передышку. Причем иногда это не совсем вплетается в логику повествования. Самый яркий пример – комнаты сохранения в играх серии Resident Evil. В них вам не стоит бояться никаких врагов, а тот же Тиран или Леди Димитреску просто развернутся, когда вы войдете в такую комнату. Как-то глупо получается… Некоторые игроки так и вовсе пользуются этой особенностью для безопасного отстрела врагов.

Однако есть хорроры, где расслабиться не дадут ни на секунду. Например, все тот же Alien Isolation. В игре по факту нет безопасных зон – в вентиляции или даже прямо во время сохранения Чужой сможет вас достать.

Частично эту механику использует Amnesia: The Bunker. Правда, там сделали игрокам небольшую поблажку – в административном помещении можно запереться и спокойно изучить инвентарь. Монстр в эту комнату попасть уже никак не сможет. А вот во всех остальных частях бункера вам придется тщательно скрываться или убегать.

Знание, что вы нигде не защищены, также создает чувство тревожности и вынуждает буквально оглядываться после каждого поворота или коридора. И в таком случае даже совсем не страшные на первый взгляд элементы вроде тени могут произвести пугающий эффект. 

Популярные публикации

Самые популярные публикации по теме
за сто дней