Игры для всех

Наверно, одним из главных постулатов современной Xbox является: «игры не должны иметь ограничений». Это означает, что время, когда рынок четко делился на воинствующие стороны брендов — осталось в прошлом. Теперь же главное угодить пользователю и дать ему возможность играть так, как хочет он, а не загонять в собственные рамки. Казалось бы, такая простая истина, что рынок должен обслуживать потребителя, дабы ему было комфортно, однако индустрии игр и консольному геймингу в частности понадобилось довольно много времени, чтобы это осознать.

Хотя в принципе, так как индустрия видеоигр самая молодая из всех развлекательных сфер, можно понять, почему ее развитие на пути к пользователю такое неравномерное. С другой стороны причин, почему она, несмотря на свой возраст, так стремительно развивается – много. Начиная от скачка технологического прогресса, который уже сейчас намного дальше, чем несколько лет назад, заканчивая возросшей популярностью видеоигр в принципе.

Видеоигры прошли путь от того, что у каждого уважающего себя издателя была собственная консоль, под которую делали игры для ограниченного рынка гиков, до сегодняшнего состояния, когда существует всего четыре основные платформы: Switch, PlayStation, Xbox и PC. Причем грань между последними двумя стерлась.

Каждые несколько лет мы получали новое поколение консолей и начиналась настоящая война, где пользователей вынуждали принимать в ней сторону. Последнее противостояние в привычной форме консольных войн было в 2013 году, когда появились Xbox One и PlayStation 4. За время существования этих двух платформ, игры превратились из нишевого развлечения в мейнстрим, соответственно пришлось адаптироваться к возросшим масштабам. Сегодня все сводится к тому, что с каждым годом игры должны становится круче, технологичней, завоёвывать все больше игроков, и быть как можно доступней для широких масс. И именно к этому пониманию после того как Фил Спенсер занял пост президента Xbox и пришла компания.

В новое поколение Xbox входил с мыслями, что игровой опыт не должен быть исключительно консольным. Именно поэтому было принято решение превратить бренд Xbox в экосистему, где каждый может играть как ему удобно: на ПК, консоли или при помощи стрима через облако на своем телефоне. «Неважно где вы будите играть, важно чтобы вы делали это у нас» – как бы так я охарактеризовал современный, негласный слоган компании.

Игры здесь и сейчас

Человеком, который когда-то чуть не погубил Xbox, был Дон Меттрик – прошлый руководитель игрового подразделения Microsoft. Меттрик пытался сделать из Xbox еще одну PlayStation, причем параллельно закрывая амбициозные студии, и делая упор только на блокбастеры, подразумевая, что если игры вынуждены адаптироваться под широкие массы, то это означает, что они должны быть казуальными, а не экспериментальными, чтобы не отпугнуть. По сути это киношная стратегия, по которой из года в год мы видим фильмы с одними и теми же сюжетами и клишированными персонажами.

Проблема только в том, что видеоигры – это совершенно отдельный мир. Их просто нельзя поставить на конвейер [может быть только мобильные, но поверьте даже в hyper casual среде все не так просто], и надеяться, что в них будут играть. Добавьте к этому постоянное вранье, которое исходило от Меттрика, когда его слова расходились с действиями. Также он был любителем обвинять пользователей в недальновидности, раз те хотели комфортного потребления, как например, введение обратной совместимости. Хотя ради справедливости стоит сказать, что во время его руководства Xbox 360 он принял ряд важных решений, которые помогли консоли войти в историю. При этом все его дальнейшие действия по отношению к бренду в буквальном смысле чуть не привели к его закрытию.

Итог: провал Xbox One и репутация Microsoft как не лучшей игровой компании. Впоследствии долгие пять лет Спенсер восстанавливал Xbox, и мы даже получили мем «Фил Спенсер единолично спасает индустрию». Так что конкретно мы имеем сегодня?

Для начала обратную совместимость со всеми прошлыми играми на Xbox Series, которая разделена на бюджетный вариант и вариант для более хардкорных геймеров, что тоже важно.

Во-вторых, облачный сервис xСloud дает мобильным пользователям доступ к более чем 100 проектам, не тратя 1000 долларов на разные игровые системы. Это делает барьер для входа в игры, в том числе следующего поколения, намного ниже, чем когда-либо.

Ну и в третьих Xbox Game Pass – игровая подписка, которая предоставляет доступ ко всем играм, выходящим на Xbox здесь и сейчас абсолютно для всех пользователей. Последнее важно подчеркнуть, ведь ранее РС гейминг, несмотря на то, что он существует исключительно на Windows, не рассматривался Microsoft как нечто, что является их собственной средой. По этой причине ПК игроки так часто и были аутсайдерами. Теперь же Xbox и Windows это единая экосистема и если какая-то игра выходит на Xbox – это автоматически означает, что она выходит и на РС.

И вот мы возвращаемся на Е3 2021, где на панели Microsoft были представлены все самые крутые игры этого и следующего года. И все они: Starfield, S.T.A.L.K.E.R 2: Heart of Chernobyl, Psychonauts 2, Halo Infinite, Atomic Heart, Forza Horizon 5 и многие другие, будут доступны по подписке в Xbox Game Pass в день релиза, как на Xbox, так и PC.

Кроме того, что это само по себе уже довольно щедрое предложение, есть и менее очевидная, но чертовски важная вещь, которую нужно озвучить – жанровое разнообразие. Если посмотреть всю конференцию, то можно понять, что благодаря Game Pass, Microsoft дают свет самым разнообразным проектам: аркадным гонкам, платформерам, имерссив-симам, шутерам и RTS. И это то, чего ты не встретишь у тех же Sony, которые концентрируются только на блокбастерах от третьего лица. Очень качественных и хороших блокбастерах от третьего лица, но все таки однообразных.

Сегодня все это прямое олицетворение озвученной 5 лет назад стратегии «игры для всех». Причем в это слово заложено куда больше смысла, ведь бренд стремится, чтобы игры были доступны для тех, кто не может физически играть в них. Например, у них есть целый ресурсный центр для разработчиков, чтобы посмотреть, соответствуют ли их игры определенным стандартам для людей с физическими недугами, в частности, с эпилепсией, которая до сих пор в значительной степени игнорируется в игровом пространстве.

Sony идет в другом направлении

Что касается Sony, компания медленно и неуверенно идет к изменениям. Та же стратегия выпуска своих игр на ПК, хоть на первый взгляд может казаться шагом в сторону всеобщей доступности игр, по факту все еще является планом по завлечению игроков в свой закрытый клуб.

На самом деле это хорошо, что обе компании идут по разному пути, так это помогает избежать стагнации. Проблема Sony в том, что сейчас их глава Джим Райан, очень похож по своим поступкам и словам на того самого Дона Меттрика. Особенно в глаза бросается, противоречия действий компании и слов их эффективного менеджера. Sony говорит, что им важен восточный рынок, но закрывает Sony Japan. Они говорят, что не против кросс-плея, но являются единственными, кто требует с разработчиков немалую сумму денег, если те хотят, чтобы он появился на PlayStation. Sony обвиняют Xbox, что те скупают студии, хотя сами занимаются тем же [вспомните Insomniac Games]. Они говорят, что поощряют эксперименты, но закрывают разработку Days Gone 2, одного из немногих экспериментальных проектов среди их эксклюзивов.

Знаю, возможно, все это смотрится как реклама а-ля «Xbox хорошие, а Sony плохие», но это просто констатация того, что происходит в индустрии. Что делает один бренд, а что другой. Однако не могу не ответить, что стратегия одного из них куда больше развивает индустрию, чем у второго. И с течением времени это будет заметно куда больше.