Ранние годы

Если вы с трудом можете вспомнить, где могли видеть логотип студии в эпоху до Demon’s Souls, вероятно, по той причине, что изначально студия занималась разработкой ПО, которое улучшало производительность в других играх. Оно использовалось издателями вроде Ubisoft и Agetec.

Хотя ради справедливости стоит сказать, что жанр ролевых игр в необычном сеттинге всегда был частью идентичности студии, что подтверждает их самая первая игра King's Field, ставшая первой RPG на PlayStation выпущенной в 1994 году исключительно для Японии. Ее действие разворачивалось в фэнтезийном средневековье, а саму игру величают прадедушкой Demon’s Souls. По правде, утверждение довольно спорное, хотя и нельзя отрицать, что именно в этом проекте появились зачатки дизайна локаций, которые позже будут использованы в Demon’s Souls.

Через год мир увидел сиквел, который также вышел на западе в 1995 году и получил хорошие отзывы игроков. Их было достаточно для того, чтобы игра обзавелась еще двумя сиквелами. Хотя мнения в обзорах прессы довольно разнились. В игре было достаточно много недостатков, которые стали отличительной чертой серии, как и ее медленный темп, также получивший критику в свою сторону.

Говорят, что скорость игры зависит от ее фактора погружения. Когда вы сравниваете стиль King's Field с современными играми FromSoftware, становится ясно, что компания всегда стремилась замедлить игрока или же наказать его за поспешность. И если делать какой-то вывод касательно ее влияния на современную историю студии, то именно с King's Field она сформировала представление об RPG, как о нечто темном и фэнтезийном, где игрок должен неспешно прогрессировать.

Перед приходом Миядзаки

Когда на рынке появилась PlayStation 2 студия начала отходить от формулы King's Fiel в пользу экспериментов с механиками. Причем это скорее был вынужденный шаг, так как к тому времени на рынке японских RPG Square Enix закрепила за собой звание короля жанра, выпустив на первую консоль Sony три части своей Final Fantasy.

Первые две игры компании на новой платформе PS2 Eternal Ring и Evergrace по-прежнему были ролевыми, однако отличались от предшественника некоторыми изменениями. Если говорить об Eternal Ring, по своему стилю игра была похожа на King's Field больше всего: фэнтези от первого лица, которое тебе нужно было проходить закинувшись риталином.

Однако если посмотреть глубже, студия попыталась создать самую амбициозную и глубокую систему RPG, которую только мог позволить себе жанр на то время. В игре была система драгоценных камней, которые игроки могли использовать для повышения своих характеристик, а также для экипировки разных заклинаний одновременно. Так как таких камней было много, игроки могли создавать огромное количество комбинаций.

С другой стороны у нас была Evergrace, попытка студии ступить на территорию Final Fantasy.Все персонажи и окружение были стилизованы под аниме образы, что выбивалось из привычного внешнего вида героев и миров из прошлых игр. Однако именно здесь появилось то, что знакомо каждому фанату soulsborne проектов – запутанный сюжет, ответы на который можно нужно самому. А мир Evergrace населяли неоднозначные персонажи. Но на этом сходство с будущей популярной франшизой студии не кончается.

В игре было два игровых персонажа мечник Дарий и домохозяйка Шарлайн, для которых было предусмотрено отличное повествование и стиль боя. Вы могли переключаться между ними в разные моменты игры, а также использовать общую систему прогрессии, которая основывалась на снаряжении персонажей. Думаю, фанаты souls игр уже сейчас заметили сходство между этим проектом и будущими играми про темные души. В Evergrace также попала система кристаллов. По сюжету оба персонажа пытаются раскрыть секрет мистического знака, который выступает проклятьем для тех, кто заклеймен им.

Хотя это то, что сейчас принято во многих играх, похоже, FromSoftware знала, что эта система идеально подходит для ее ролевых игр, поскольку ее все еще можно найти в Dark Souls и Bloodborne. Однако общественность не была к такому готова, поэтому Eternal Ring и Evergrace получили неоднозначные отзывы, и описывались как проекты с очень неуклюжей боевой системой. Несмотря на это, легко увидеть, как эта самая боевая система перешла в SoulsBorne проекты, когда игрок активно обменивается ударами оружия и магией с врагом.

Важно уточнить, что сегодня эта боевка и рядом не стоит с тем, с чем мы уже знакомы. Это нужно запомнить, скорее, для понимания, как разработчики привыкли выстраивать свои проекты, как к ним подходить и по какому принципу составлять дизайн своих уровней.

Demon’s Souls

После не лучшей реакции на свои экспериментальные проекты, студия решила сосредоточиться на основных франшизах Armored Core и King's Field. Несмотря на амбиции компании в отношении ролевых игр, ни одна из ее попыток не выделялась среди множества хитов Square Enix. Дальнейшая история сложилась практически благодаря случайности.

После выхода Armored Core 4 студия начала разрабатывать то, что в итоге станет Demon’s Souls, однако проект попал в производственный ад, потерял интерес девелоперов и его вообще хотели закрыть. Именно в то время в студию пришел Хидетаки Миядзаки, который попросил отдать проект ему. Сделал он это с полным пониманием, что если игра никому не нужна, никто не будет мешать ему экспериментировать и создавать проект мечты.

Самое смешное, что изначально Demon’s Souls была амбициозным проектом еще до Миядзаки, так как над ней работали ветераны серии King's Field. Игровые стандарты, которые они уже заложили в проект, соединились с виденьем Миядзаки, и вдохновляясь Bushido Blade, Monster Hunter и King's Field он своими силами выстроил Demon’s Souls. Игра стала доказательством того, что студия все еще может делать уникальные и ни на что не похожие RPG. Именно с этого момента начался новый период в истории студии, который привел к Dark Souls, Bloodborne, Sekiro, а в будущем и к Elden Ring.