А кто хочет конец?

При создании концовки у игровых дизайнеров есть больше свободы, чем при работе с другими частями проекта. Наличие у игры финала полностью зависит от желания авторов. У игры не может не быть начала или введения, но конец может отсутствовать, ведь она воспринимается и без него. Общее мнение и впечатление формируется на начале и середине.

Никто никогда не «заканчивал» футбол или покер в традиционном понимании, ведь в них важен сам процесс игры.

«Только небольшая часть игроков все же видит концовку вашей игры – пишет Джейсон Ванденбёрг – Конечно, мы как индустрия и как культура, все еще смущены этим фактом. Мы разочарованы, что игроки не стремятся дойти до финиша в наших играх, и у игрока, который откладывает свой контролер перед тем, как дойти до конца, остается смутное ощущение, что он отстранен от создателей».

Но именно эта особенность игроков помогает разработчикам быть более свободными. А им в свою очередь нужно меньше «париться» по этому поводу и правильно распоряжаться этой свободой.

Грустная статистика

В прошлом году на СNN опубликовали статистический материал, в котором говорилось, что только 10-20% всех игроков проходят финальную миссию. Речь идет не про какие-то скучные игры, а про крупные ААА проекты, в которые вкладывают миллионы. Например, первая Red Dead Redemption – это многобюджетный блокбастер, и те, кто прошел его до самого конца скажут, что невозможно этого не сделать. Какой сюжет, какой мощный финал! Увы, по данным Rapt, только 10% игроков прошли финальную миссию до конца.

То есть, игру года, которую тепло встретили как критики, так и геймеры, что разошлась тиражом в 23 миллиона [за один год], только каждый 10 из тех, кто начинал играть прошел до конца? Нонсенс!

Кто виноват в этом, сам игрок или разработчик? Автор материала на CNN объясняет этот феномен тем, что, во-первых, у людей избыток времени. Сегодня, по данным Entertainment Software средний возраст геймера от 30 до 41 года и зачастую это мужчины.

Этим людям нужно воспитывать детей, ходить на работу и заниматься другими домашними делами. Им нужно зайти на Facebook, в твиттер, You Tube, и другие социальные сети, побыть остроумным в своем боге или сделать сторис в инстагармме. Времени мало и если они чувствуют, что конец у игры еще не скоро – они ее не пройдут.

Другими словами– чем дольше игра, тем меньше вероятность, что ее не бросят.

Во-вторых, переизбыток контента. Сегодня выходит колоссальное количество игр, как малого, так и крупного бюджета, чем когда-либо. И когда перед вами десяток крутых игр, вы не будите тратить свое время только на одну. Вместо того, чтобы потратить 20 часов на прохождение одной, можно использовать это время, чтобы пройти все 10 лишь на четверть.

Свою лепту вносит еще и тот факт, что сегодня популярны мультиплееры, где игровой процесс не имеет ограничения, а геймплей не оставляет игрока в опустошении из-за того, что он не прошел игру полностью – ведь конца нет.

И хоть со стороны может показаться, что такой подход обесценивает труды создателей игры, но возвращаясь к Джейсону Ванденбёргу, он утверждает, что прохождение тайтла от начал до конца – не главный показатель успеха.

«Я никогда не заканчивал первый BioShock, но он остается игрой, которая мне очень понравилась. Grim Fandango? Никогда не проходил до конца. Но я, черт возьми, использую его в качестве примера при обсуждении геймдизайна! Есть тонна игр, у которых даже нет окончаний. Большинство аркадных игр и большинство MMO не имеют реальных концовок. У The Sims нет конца. Покер? Шахматы? Футбол? »– пишет Джейсон.

Когда 30 % игроков проходили проекты, созданные при участии Джейсона до конца – это уже было великим праздником, и они в студии открывали шампанское.

Игры это не фильмы

Геймдизайнер считает, что проблема уходит корнями в киноиндустрию, где есть свой этикет. Например, если вовремя сеанса человек просто встает и выходит из зала – это признак того, что ему не понравился фильм. Точно также происходит, когда он выключает программу по ТВ, закрывает навсегда книгу. «История мне не нравится, и я не буду ее продолжать». Однако когда такое происходит с играми, причин для отказа намного больше: мой друг перестал со мной играть, в игре стало много гринда, у нее потрясающее начало, но середина сдала, у меня просто нет времени, чтобы тратить его на одну игру в 50 часов.

Если игра хорошая, отказ от нее – не проблема геймдизайнера. Гейминг – это стиль жизни, и он должен вписываться в ритм человека. А если игра не вписывается, то это не страшно.

Обратим проблему в выгоду

Нужно смотреть на ситуацию с другой стороны, особенно если вы знаете, что большинство игроков не дойдут до финиша игры:

  • Во-первых, человек уже купил игру, и вы знаете, что он хорошо проводит время. Главное, чтобы весь ваш контент лежал не на поверхности. В таком случае, игрокам всегда будет интересно узнать, что еще припрятано у вас в рукаве.
  • Во-вторых, издатель будет видеть статистику, расставлять приоритеты более выгодно, и разработка концовки будет не на первом месте, как и жесткий контроль над ее созданием. Но именно из-за этого вы можете реализовать в ней все самые безумные идеи.

Главное, чтобы сама игра была создана от души и сердца. Нужно быть честным с геймерами. Как пример, он приводит концовку Call of Duty4: Modern Warfare, финальная миссия которой была просто безумной и настоящей вишенкой на торте. Или же концовка Metroid, где главный герой Самус Аран мог просто поднять винтовку вверх, как знак полной победы, вместо этого она снимает шлем и оказывается, что Самус – это девушка.

Свободу, которая есть у геймдизайнеров при создании последней миссии, нужно использовать, чтобы вознаградить немногочисленных игроков за их внимание.

Неожиданный финал

Как мы выяснили, игроки, увы, часто не проходят игры до конца. Поэтому разработчики должны хорошо прорабатывать начало и середину игры, показать всю ее суть в геймплее, чтобы человек играл и наслаждался до того момента пока ему не надоест, а не заставлять его бежать к финалу.

Но не стоит забывать о концовке, наоборот, нужно вознаграждать геймера за его время и внимание, что только возвысит игру в его глазах. Я приведу пример, на подобие того, что сделал сам Джейсон в своем материале.

Если вы до сих пор читаете эту статью – значит, она вам интересна. Как подарок за ваше внимание я неожиданно вставлю новость о том, что Cadelta продолжает расширять свой тематический формат, и скоро вы увидите материалы посвященные аниме. Как этот неожиданный финал связан с темой материала «концовки игр»? Никак. Спасибо за внимание.