Даже если вы пройдете Dead Space 2 сейчас, эта сцена все равно оставит у вас неприятное послевкусие. Мы даже добавляли ее в наш список самых неприятных моментов из игр. Polygon обратился к тому, кто ответственен за ее создание — креативному директору игры Райте Бэггвелу, дабы тот рассказал в интервью о сцене с иглой из Dead Space 2. В честь начала нашего традиционного месяца хоррора посвященного Хэллоуину мы переводим эту историю для вас.

Расскажите о концепции этой сцены?

Райт Бэгвелл: Я не был вовлечен в написание диалогов или сюжета игры. Концепцию сцены придумали сценаристы, которые работали над сюжетом, они вписали этот хирургический аппарат, а также многие другие не менее криповые сцены галлюцинаций Айзека или моменты с детьми мутантами. Причем идея появилась случайно. Я помню в один день, если не ошибаюсь, продюсер игры, Джон Калхун, был тем, кто отбросил идею включить в локацию Начальной школы старую детскую поговорку: «Cross my heart and hope to die, stick a needle in my eye». Помню, как кто-то сказал: «А что если мы попытаемся буквально воспроизвести этот момент в игре?», а затем кто-то добавил: «Что если мы вставим ему игу в глаз?».

[Примечание. Выражение «Cross my heart and hope to die, stick a needle in my eye» — это английская идиома, которую можно трактовать как «клянусь» или «обещаю». В данном случае «Cross my heart and hope to die» — означает «клянусь», а «stick a needle in my eye» — что-то вроде «и будь я проклят, если вру», но дословно переводится как «иглу мне в глаз». — Cadelta].

Я взял эту идею и реализовал создав дизайн. Было весело работать над подобным. Для такой игры, как Dead Space жизненно важно, чтобы игрок оставался погруженным. И чего я не хотел делать, так это иметь небольшую мини-игру, в которую вы играли, а мы еще и рассказывали бы вам в дополнительном слайде правила, чем сломали бы погружение. Я хотел, чтобы это была мини-игра, но также хотел, чтобы она была настолько интуитивно понятной, что не требовала никаких размышлений, чтобы игрок чувствовал, будто он сам понимает, как играть в нее и ужасается от осознания того, что должен сделать. Смысл здесь не в том, чтобы сделать момент сложным, я хотел, чтобы вы были погружены и напуганы тем, что предстоит совершить.

Чтобы у игрока возникло по-настоящему глубокое чувство беспокойства по этому поводу, которое, как я думал, естественно возникнет из-за того, что вы вонзаете иглу в свое глазное яблоко, но я хотел усилить его, поместив Айзека на экран, отражая его беспокойство.

Идея заключалась в том, что вы сначала научитесь играть в эту игру, делая то, что я считал действительно интуитивно понятным. Первое, что делают игроки, если они не знают, что делать, - начинают вертеть стики. Я придумал, что левый стик перемещает маленький лазерный луч, выходящий из нижней части иглы. Игрок перемещает его, а затем он меняет цвет, когда проходит над зрачком Айзека. Таким образом, игроки очень быстро понимали, что они могут перемещать эту штуку. Изменяя цвет, она сообщала вам, что вы должны делать. Цвет сменился с красного на голубой, который мы использовали для пользовательского интерфейса в Dead Space; он помогал игроку ориентироваться в мире. Дверь, к которой он должен был пойти, или кнопка, которую нужно нажать, всегда голубого цвета. Так игрок узнает, что это положительный сигнал.

Лазер меняет цвет, и второе, что делают игроки, они нажимают кнопку A. Если я правильно помню, кнопка A заставляла [иглу] опускаться, а кнопка B или Y ее возвращали ее вверх. Мы проверили эту идею, и игроки очень быстро ее поняли.

Итак, чем ближе она подходит к его глазу, тем больше герой начинал тяжело дышать. Его глаз начинал двигаться, а затем мы использовали его сердцебиение, чтобы усилить чувство тревоги. И если я правильно помню, я сделал так, чтобы те сигналы, которые вы получали от Айзека, его сердцебиение и все такое — усиливались. Оно увеличивалось не только в зависимости от расстояния, на которое игла приближалась, но и от того, насколько быстро она опускалась вниз. Это было разработано, чтобы заставить вас действовать очень медленно и постоянно съеживаться от самого процесса, факта заталкивания игры в глаз.

Вы также создали анимацию, когда игрок сделал все неправильно. Она была изначально частью плана?

Парни, которые создавали эту сцену в конечном виде, импровизировали с моментом смерти. Я не помню, чтобы точно указывал, что должно произойти при ошибке. Но у нас было несколько людей, которые неплохо справлялись с созданием ужасных вещей. Они импровизировали со сценами смерти во всей игре и пытались зайти настолько далеко насколько это возможно. В этом же и есть вся суть Dead Space.

Больше всего я гордился тем, что при разработке Dead Space мы всегда пытались придумать сцены, которые пугали бы и ужасали.

Безусловно, во время процесса разработки, когда вы впервые создаете эти сцены и строите эту игровую механику, помещая их в своего рода грубое состояние, все неизбежно выглядит очень смешно, когда впервые просматриваешь их. И как по мне очень забавно, что при разработке такой игры как Dead Space мы постоянно смеялись. Вы как бы смеетесь над тем, что вам платят за эти нелепые анимации в их первородном виде. Требуется много времени и навыков, чтобы в итоге превратить это в нечто страшное.

Сцена с иглой в глазу была единственной, над которой я когда-либо работал в Dead Space 2, вызывавшей у меня мурашки по коже. В первый раз, когда мы увидели ее в готовом варианте — я едва мог это смотреть. Мы закончили и у нас была встреча – все входят в темную комнату, что-то вроде кинотеатра, где мы ежедневно разбираем игру. Я помню, что все в комнате съеживались.

Все скримеры, кровь, кишки и подобное - вы просто полностью теряете чувствительность к этому после нескольких недель работы. Но это единственное, на что мне до сих пор сложно смотреть.

Когда я дошел до этого момента, я все ожидал, что он превратится в кат-сцену. Тот факт, что вы должны контролировать каждый момент этого, и не можете отвести взгляд, потому что вам нужно выровнять иглу ...

Я помню, как отвернулся от экрана, а затем сказал: «Нет, не могу этого сделать... но надо посмотреть на экран ».Я всегда был сторонником того, чтобы никогда не отнимать контроль у игроков. И мы сделали это в Dead Space 2, в основном по двум причинам. Во-первых, в первой Dead Space был прецедент к такому подходу. Во-вторых, все упиралось во время и ресурсы. У нас не было времени придумать, как сделать все эти сцены интерактивными.

На самом деле Dead Space 2 была с довольно небольшим бюджетом. Думаю, я работал над Dead Space около 18 месяцев. Так что производство было довольно коротким для игры ААА уровня. Меня всегда немного расстраивало то, что было множество роликов, которые отнимали у вас контроль. Но это было одно место в игре, где я был так взволнован возможностью попытаться придумать что-то, что было полностью интерактивным, но все же обладало способностью рассказывать историю, своего рода кинематографической палитрой интерактивной кат-сцены.

Вы заметили, что люди до сих пор много говорят об этой сцене?

Я пытаюсь вспомнить, спрашивали меня когда-нибудь журналисты об этом. Я не помню. Но определенно, когда я общаюсь с людьми и в разговоре мелькает Dead Space 2 — это происходит довольно часто. Люди очень хорошо помнят эту сцену. Возможно, это самая запоминающаяся сцена в Dead Space 2. Но это было ближе к концу. Я не знаю, сколько людей добрались до конца, но те, кто добрались явно запомнили ее надолго.

Я надеюсь, что все были в порядке и вы делали перерывы, когда работали над анимацией. Такое ощущение, что это было эмоционально тяжело, и явно не так весело, как создание монстров и других элементов хоррора.

Было много людей, которые работали над ней. Но я помню пятерых человек, с которыми я встречался чаще всего: Дино Игнасио, который создавал элементы пользовательского интерфейса; Нил Тибодо, создавший анимацию; и Тони Джалдини — сделал часть анимации. И еще был Майкл Нунан, который все запрограммировал, а пятый— Сет [Тайлер Холл], который занимался визуальными эффектами. Я думаю, им это очень понравилось. Я не хочу сказать, что это было легко сделать, но сама механика была относительно простой. Большинство игровых механик требуют больших усилий — даже самые простые на первый взгляд вещи требуют целой армии людей. Но этот момент был значительно легче остальных и несмотря на саму сцену, создавать ее было не сложно.

Честно говоря, когда я писал дизайн, я уже привык к тому, что люди возвращаются и говорят: «Мы не можем это осуществить. Придется срезать углы. Придется сделать это проще». Но это был один из немногих случаев, когда люди смотрели на это и говорили: «О, мы можем полностью это осуществить». И на самом деле все оказалось лучше, чем я ожидал. Команда просто поразила меня тем, насколько хорошо это было реализовано, сколько внимания к деталям они смогли вложить и как быстро они это реализовали. Это была еще одна причина, почему это такой памятный момент в моей карьере. Я был так горд тем, что команда смогла с этим сделать, и, на самом деле, они сделали это лучше, чем я мог себе представить.

Популярные публикации

Самые популярные публикации по теме
за сто дней