Это история написана в журнале Game Developer Magazine 2004 года, ее автор — Янис Маллат, продюсер Ubisoft, занимавший аналогичную должность во время разработки Persia of Persia: The Sands of Time. Сейчас она опубликована на Gamasutra. В ней он вспоминает, с какими вызовами столкнулись разработчики, создавая игру. Мы выбрали главное и интересное в честь недавнего анонса ремейка.

Все началось в 2001-вом

Когда в 1989 году был впервые выпущен Prince of Persia, он привлек внимание игровой индустрии.

Он мгновенно стал классикой и заложил основу для жанра приключения. Сеттинг был отличным, повествование – захватывающим, а анимация являлась новаторской. Другими словами, она установила новый стандарт того, чего люди ожидали увидеть в будущем.

После успеха принца было выпущено несколько платформеров подражателей. Большая их часть была вдохновлена по крайней мере некоторыми элементами, которые сделали Prince of Persia важным достижением. В 2001 году Ubisoft объявила о приобретении лицензии на эту серию и поручила отделению из Монреаля начать концептуальную фазу проекта.

[Далее повествование идет со слов разработчика]

Изначально мы определили три основных аспекта, которые сделали оригинальную игру успешной:

  • Потрясающие анимации, как главного героя, так и других персонажей
  • Напряженные бои и умные противники
  • Игровой процесс, выстроенный вокруг прохождения трудных уровней и сражений

Они были сутью бренда и, если использовать их с правильной формулой, они были универсальными ингредиентами для отменного приключенческого боевика. Мы считали их сердцем и душой проекта.

Заложила основу того, что позже стало Prince of Persia: The Sands of Time, всего лишь команда из 7 человек. Два гейм-дизайнера работали над определением основной концепции, помогая создавать прототипы в реальном времени вместе с технической командой. Один аниматор создал основные движения, которые, по сути, оживили принца.

Затем мы включили в процесс двух инженеров. Они начали исследования движка и помогли команде разработчиков провести игровые тесты. В микс был добавлен концепт-художник, чтобы проиллюстрировать идеи игрового дизайна и обеспечить начальное художественное направление [насколько это возможно на данном этапе]. Он также внес творческие идеи. Последней частью головоломки был продюсер, человек, который также выступал бы в качестве дизайнера игры и креативного консультанта, эту роль взял на себя я.

Пару месяцев спустя, когда мы смогли представить наши первые мокапы, изображающие то, как мог двигаться принц и взаимодействовать с окружением, мы попросили первого создателя Prince of Persia Джордана Мехнера посмотреть на наш результат. Он был впечатлен и присоединился к проекту; основная команда перешла с этапа подготовки непосредственно к созданию игры.

Проблемы при создании Prince of Persia: The Sands of Time

Творческий руководитель пришел поздно

Хотя проект фактически начал создаваться в июне 2001 года, Рафаэль Лакост, ее арт-директор, присоединился к нему только в апреле 2002 года. Это не повлияло на окончательное художественное направление, но очень позднее прибытие нашего художественного руководителя действительно создало огромную проблему в управлении временем для команды художников.

К его прибытию уже было сделано несколько прототипов, показывающих набор движений принца, элементы дизайна уровней и некоторые технологические прорывы, но ничего впечатляющего. Потенциал игры был продемонстрирован с помощью очень простых блоков дизайна уровней и монохромных текстур.

Первой задачей арт-директора было определение художественного направления и стиля «принца», а также создание всех необходимых инструментов. Фактически, первый финальный продукт не был готов до демонстрации на E3 2003.

Вернувшись с шоу, команда увидела в демоверсии эталон качества, который должен присутствовать на протяжении всей игры. Это казалось невозможным, учитывая, сколько нам еще нужно было сделать. Демоверсия составляла примерно 1/30 всей игры. Но результат управления рисками [включая некоторое сокращение объема] и огромные усилия нашей высокомотивированной команды привели к визуальному качеству, которое превзошло качество демонстрации.

Долгая подготовка

С самого начала мы знали, что иметь дело с такой известной лицензией будет сложно. Нам нужен был долгий подготовительный процесс, чтобы помочь установить четкие цели, которые включали завершение поведения персонажей, макросы, захватывающий сюжет и все инструменты. Тогда бы это позволило бы нам перейти к производству.

Тем не менее, мы не думали, что предварительная подготовка продлится так долго, как на самом деле. Когда началось производство уровней, мы планировали, что оно составит 10 месяцев; в итоге потребовалось больше 14. Было сложно поддерживать правильный баланс между созданием и производством, и не было четкой разницы между тем, что было одобрено, и тем, что еще нужно было улучшить.

Поведение принца часто менялось, уточнялось и настраивалось, что каждый раз требовало серьезных изменений. Все это было хорошо для общего качества игры, но мы уже потеряли драгоценное время на разработку, внедрение и отказ от нескольких полных боевых систем. Результатом стала цепная реакция, поставившая под угрозу другие важные результаты. Например, мы начали разработку искусственного интеллекта Фары позже, чем предполагалось. У нас не было достаточно времени, чтобы по-настоящему отполировать общие сценарии создания уровней с поддержкой ИИ. Но мы прорвались.

Слишком простые враги

На проработку принца у нас ушло больше всего сил. С более чем 780 анимациями он был самым значимым компонентом игры. К сожалению, это оставляло меньше времени и ресурсов для развития тех, кто позволил бы ему использовать все свои способности: его врагов.

Враги представляют собой определенные ингредиенты дизайна уровней. Будучи чрезвычайно динамичными, они должны дополнять боевые навыки главного героя. В то же время они должны бросать вызов игрокам и удивлять неожиданным поведением в любой конкретной ситуации. Мы также использовали конкретных врагов как инструменты, чтобы научить игрока лучше сражаться.

Из-за нехватки ресурсов ИИ врагов получился слишком простым по сравнению с тем, каким он должен был быть. Создавать контекстуальных врагов (таких как песочные птицы, песчаники и другие мифические существа) было крайне неэффективно. Некоторых из них просто пришлось вырезать, тогда как всем двуногим противникам позже потребовался значительный процесс отладки.

Дизайн уровней не был так хорош, как мы хотели

С самого начала наша игра была посвящена дизайну уровней. Каждый ход принца влиял на микрогеймплей. Многое из того, что могло бы понравиться игрокам, было основано на дизайне уровней. Каждый аспект поведения или анимации принца соответствовал геометрии. Игра была очень зависимой от контекста: вам нужна стена, чтобы пробежать по ней, вам нужен столб, чтобы лазать по нему.

Однако динамическая загрузка работала совершенно неправильно, а во время использования перемотки времени тестеры получили огромное количество ошибок. Нам пришлось сделать все элементы уровня взаимозависимыми, чтобы избегать огромной базы данных ошибок. Геймдизайнеры смогли исправить это, но появилась другая проблема – враги забывали о своих целях.

Это привело к нарушению игрового процесса, когда враги не видели персонажа. Более того, поскольку вы не могли убить их, вы не могли пройти вперед. Хуже того, принцесса полностью забывала многие из своих важнейших целей. В итоге мы тушили пожары, но всегда возникали новые.

Удачные решения

Желание достичь большего

Главный элемент, который способствовал успеху всего проекта, исходил от самой команды, нам удалось сохранить вдохновение и желание создать прекрасный проект от самого начала до конца. Вначале была команда всего из 10 ключевых людей, полностью гармонирующих друг с другом. Но даже впоследствии, когда она увеличилась, все всегда были честны друг с другом и учтивы.

В период после Е3 и до самого конца мы работали в среднем 16 часов в день, иногда достигая пика от 20 до 48 часов подряд. Это было трудно, и многие осудили бы подобное, но это была вынужденная мера.

Борьба с рисками

За время разработки нам пришлось дважды пойти на серьезные решения и укоротить игру.

Первый раз мы вырезали целую главу. Принц попадал в деревню, где жили рабы [в ней были экзотические элементы окружения]. Вырезать эту конкретную главу означало рассказать историю очень быстро. Мы приняли это решение, потому что, в конце концов, все согласились, что это правильный шаг; если бы мы приняли это решение позже мы бы не закончили игру в срок.

Когда мы вернулись с E3, мы столкнулись с горькой реальностью и были вынуждены снова урезать свой продукт: большинство карт вообще не работали; некоторые даже не были близки к завершению. Таким образом, второе сокращение объема было легче осуществить с точки зрения логистики, но все же для команды это было тяжело: это означало сокращение некоторых вещей, над которыми мы долго потели и гордились ими, но это было неизбежно.

Комплексное тестирование

Наконец, мы предоставили комплекты разработки как можно большему количеству тестировщиков. Так, у нас было 14 комплектов разработки для PlayStation 2 для команды, четыре из которых были предназначены исключительно для тестировщиков QA, воспроизводящих очень редкие аварийные ошибки. В конце концов, эти тестировщики провели много долгих дней и ночей, внося свой вклад в наш коллективный шедевр.

1000 и 1 ночь спустя

Оглядываюсь назад, команда знает, что сделала игру, которая вошла в историю. Именно благодаря этому Ubisoft перевыпускает ее спустя 18 лет после ее релиза.