Провальный релиз Battlefield 2042

После провала Battlefield V, который официально признали Electronic Arts, издателю и разработчикам из DICE было недостаточно выпустить просто хорошую игру, чтобы вернуть былой успех серии. Требовался ультимативный продукт, который приятно удивит геймеров как качеством, так и количеством контента. На «бумаге» именно таковым и выглядел Battlefield 2042: сеттинг недалекого будущего, самые гигантские карты в истории серии, влияющие на геймплей природные катаклизмы и режим Portal, который практически гарантировал, что игроки смогут создать «собственный Battlefield мечты».

Однако реальность оказалась вовсе не настолько радужной и уже открытый бета-тест подвергся массовой критике игроков, а официальный релиз так и вовсе оказался настоящей катастрофой для DICE и EA с точки зрения репутации и, вероятно, продаж. Если с обилием багов на старте сообщество игроков Battlefield еще могло постараться смириться, ожидая патчей, то многочисленные спорные геймдизайнерские решения, будь то слишком большие карты, до комичного большой разброс патронов при выстреле из оружия, недостаток карт, техники и оружия, ввод системы оперативников – вызвали настоящую геймерскую ярость, из-за чего практически сразу после релиза Battlefield 2042 попал в десятку игр с самым низким пользовательским рейтингом в Steam.

Игру обвиняли не только в том, что она не соответствует стандартам качества серии, но и попросту не должна называться Battlefield, настолько сильно разработчики отошли от основ франчайза. Это мнение подтвердил известный индустриальный инсайдер Том Хендерсон. Он выпустил несколько материалов, из которых можно узнать, чем были вызваны проблемы игры. Например, старшие менеджеры DICE ориентировались при разработке Battlefield 2042 не на прошлые игры серии, а на Call of Duty Modern Warfare образца 2019 года, а на старте разработки шутер так и вовсе должен был стать новой «Королевской битвой», из-за чего в игре и появились оперативники. Пандемия, массовый уход сотрудников после релиза Battlefield V и спешка к релизу – еще несколько факторов, которыми можно объяснить недостатки игры.

Окей, с подмоченной репутацией понятно, но что насчет продаж, которые являются главным свидетельством «провального релиза» игры. Спустя месяц сложно делать уверенные выводы, тем более, что новая Battlefield была одной из самых ожидаемых игр года. Скорее всего повторяется ситуация с Cyberpunk 2077, который показал впечатляющие 13.7 миллионов проданных копий в первые три недели, а потом, спустя год, продался скромным тиражом относительно дебюта - 3.6 миллиона копий.

Разумеется, с учетом предзаказов и маркетинга, на старте продаж Battlefield 2042 показал рекордные цифры для серии – 105 тысяч игроков одновременно в Steam. Однако спустя месяц пик игроков в сутки упал более чем в пять раз. Не менее красноречиво о проблемах в продажах говорит скидка в 34% спустя месяц после релиза и старт бесплатных выходных Battlefield 2042 в Steam. Но, пожалуй, намного более показательный пример провала игры – кадровые перестановки среди людей, отвечающих за серию Battlefield. Оскар Габриельсон, генеральный менеджер и руководитель DICE, в конце 2021 года покинет свой пост, а на его место придет Ребека Кутаз, ранее бывшая директором Ubisoft Annecy. Курировать развитие всей франшизы Battlefield доверят Винсу Зампелле, основателю студии Respawn, ответственной за дилогию Titanfall и Apex Legends.

Столь скоропостижная смена руководящего состава на фоне скандалов, связанных с игрой, наиболее явно свидетельствует о том, что Battlefield 2042 стал проблемным релизом для Electronic Arts. А вот получится ли Винсу Зампелле сделать Battlefield great again – это уже совсем другая история.

Какой вывод можно сделать из этого скандала? Хочется повторить банальную истину, что для крупных компаний решающее значение всегда имеют деньги. Проект может быть сколько угодно ненавидим аудиторией, но если он на постоянной основе максимизирует прибыль компании, то на издержки репутации будут обращать внимание в последнюю очередь. В эту категорию финансово успешных проектов, судя по всему, Battlefield 2042 не попадает. Поэтому, особенно с учетом кадровых перестановок, есть надежда, что Electronic Arts в некоторой степени осознали ошибку и будут чуть больше уделять внимание качеству продукта, чем спешить к релизу и руководствоваться сомнительными идеями генеральных менеджеров, ведь в итоге это может быть чревато упущенной выгодой. Хорошо делай – хорошо будет.

Справедливости ради отметим, что эти же слова мы говорили после скандального релиза Cyberpunk 2077 и надеялись, что другие разработчики учтут плачевный опыт коллег из Польши. Но, к сожалению, некоторые издатели не хотят учиться на чужих ошибках и решают познать премудрости этой жизни самостоятельно пройдясь по граблям.

Провальный релиз Grand Theft Auto: The Trilogy - The Definitive Edition

Grand Theft Auto: The Trilogy - The Definitive Edition – еще один крайне ожидаемый и одиозный игровой релиз этой осени. Оригинальная GTA III, Vice City и San Andreas стали играми, которые определили вектор развития игровой индустрии в новом тысячелетии – масштабные проекты с гигантским открытым миром и кинематографической подачей сюжета. С такими вводными данными и культовым статусом игр известия о скором выходе ремастера на Unreal Engine 4 приковали внимание общественности к Grand Theft Auto: The Trilogy - The Definitive Edition.

В качестве забавной и одновременно достаточно грустной ремарки, через призму которой еще занятнее смотреть на ситуацию с Grand Theft Auto: The Trilogy отметим, что Штраус Зельник, глава Take-Two, ранее критиковал CD Project RED за Cybeprunk 2077. Он привел «Киберпанк» и циркулировавшие вокруг него скандалы в качестве примера того, что случается, когда студии создают игры в спешке и не сильно заботятся о качестве продукта. Кроме того, позже в 2021 году Зельник заявил, что Take-Two при создании ремастеров и ремейков стремятся не просто переиздавать в чуть улучшенном виде свои хиты, но и делать из них актуальные игры исключительного качества.

Первые сомнения в качестве ремастера и адекватности издателя появились 13 октября этого года, когда Take-Two решили убрать оригинальные версии игр трилогии из продажи. До релиза The Definitive Edition оставалось чуть меньше месяца, мы не увидели до сих пор не единого кадра ремастера, а издатель уже поспешил лишить игроков права выбора, в какую версию трехмерных GTA ему стоит играть. Видимо, скандал с Warcraft III: Reforged компания решила проигнорировать. Но это было лишь цветочками на фоне того, какой резонанс в интернете поднялся с выпуском первого трейлера 22 октября. Да, нельзя не отметить плюсы UE4 в виде качественного освещения и современных эффектов, но спорную стилизацию персонажей, проблемы с текстурами и баги тяжело было не заметить.

Наконец, 11 ноября произошел «триумфальный» релиз Grand Theft Auto: The Trilogy - The Definitive Edition, который сразу же стал объектом для насмешок и источником гнева для геймеров. На ремастер обрушилась такое количество критики, что даже Battlefield 2042 может завистливо присвистнуть глядя на то, как фанбаза Rockstar громит ремастеры. Во многом критика была справедлива, ведь GTA: The Trilogy выглядела скорее как насмешка над серией, чем обещаемый Штраусом Зельником актуальный продукт исключительного качества.

Можно ли назвать Grand Theft Auto: The Trilogy провалом с точки зрения репутации и продаж – сказать сложно. Появление грязного, токсичного пятна на репутации Rockstar, Take-Two и франчайзе GTA в целом невозможно отрицать, но с продажами все не однозначно хотя бы потому, что не с чем сравнивать, да и вряд ли кто-то ожидал от перевыпуска игр позапрошлого десятилетия впечатляющих финансовых успехов. Однако уже 19 ноября издатель официально признал проблем ремастера и в качестве извинения решил вернуть на ПК в продажу классические GTA, а всем, кто купит ремастер до 30 июня 2022 года – предлагается в качестве подарка возможность скачать бесплатно оригинальную трилогию.

Также стоит отметить, что после разгромной критики авторы ремастера стараются исправить некоторые графические недостатки The Definitive Edition. Например, еще в прошлом месяце была решена проблема с визуализацией капель дождя, а с недавнего времени добавилась опция тумана, скрывающего город вдали. Не сказать, что это многое меняет, но того глядишь, может спустя год, к тому же не без помощи моддеров, Grand Theft Auto: The Trilogy приобретет достойный внешний вид.

В итоге Take-Two стали тем самым корпоративным, вечно спешащим и не считающимся с запросами пользователей «злом», которых критиковал в начале этого года Штраус Зельник. В этот раз мы не будем наивно полагать, будто проблемы ремастера GTA окажут какое-либо влияние на других разработчиков, которые решатся осовременить классику. Остается только надежда, что Take-Two осознают ошибку и этот случай был исключением из правил, ведь у них в портфолио имеются и качественные примеры переизданий и ремейков: версия GTA V для PS4 и Xbox One, а также ремейк первой "Мафии". А вот то, насколько ощутимо влияние провального релиза ремастера GTA: The Trilogy на издателя, мы сможем увидеть уже в следующем году, как раз после выхода нативной версии GTA V для PS5 и Xbox Series X|S. На всякий случай запасаемся попкорном.

Activision Blizzard, сексуальные домогательства и профсоюз

Для Activision Blizzard 2021-ый выдался особенно тяжелым годом. Если не впечатляющие продажи Call of Duty: Vanguard, отток игроков из World of Warcraft и отсутствие новых игр Blizzard еще можно было списать на временные трудности, то разгоревшийся вокруг одной из самых крупных компаний в индустрии скандал уже не удастся игнорировать. С ним придется считаться и он со временем окажет, да и уже оказал существенное влияние на компанию.

Мы не будем подробно углубляться в сканадал и его причины, ведь попытка разобрать его на составные части требует написания отдельной статьи, а то и двух. Попробуем совсем уж кратко. Маховик проблем начал закручиваться в июле этого года после того, как Калифорнийский департамент справедливого трудоустройства и размещения подал в суд на Actvision Blizzard за систематическое притеснение женщин внутри компании, меньшую заработную плату, по сравнению с мужчинами более высокие требования для повышения и частые случаи домогательства. В тексте расследования упоминается также ситуация, при которой одна из сотрудниц покончила жизнь самоубийством из-за травли на сексуальной почве от одного из вышестоящих должностных лиц.

 

Кроме того, осенью этого года издание The Wall Street Journal опубликовало собственное расследование, где рассказало о том, что глава Activision Blizzard Бобби Котик знал о большинстве случаев домогательства, скрывал их от совета директоров и также лично участвовал в нескольких неприятных инцидентах. Представители издательства решительно отвергли большинство обвинений и отказались предпринимать какие-то действия относительно Бобби Котика, что послужило началом новых протестов внутри компании. На 19 ноября более 1300 сотрудников компании (из девятитысячного штата по данным за 2020 год) приступили к забастовке, организовали забастовочный фонд, объединяются в профсоюз и выдвинули собственные требования, в числе которых – увольнение Бобби Котика.

И словно и без того недостаточно проблем, в декабре сотрудники студии Raven Software объявили о забастовке после того, как треть тестировщиков новой Call of Duty уволили вместо обещанного повышения зарплаты. Беда определенно одна не приходит и больше похоже на то, что в офис Activision Blizzard наведались все всадники апокалипсиса.

Какие последствия могут иметь для компании череда скандалов и забастовок? Во-первых, очевидно, что можно ожидать как минимум переноса релиза большинства игр компании, и как максимум – понижение качества игр. На примере Blizzard это следствие хорошо заметно – за последние несколько месяцев в компании изменился руководящий состав и ушло несколько ключевых разработчиков, включая геймдиректоров серии Overwatch и Diablo IV. В итоге Blizzard вовсе остановила работу над Overwatch 2, World of Warcraft и Diablo IV. Пока компания теряет деньги уже нет уверенности в том, что Бобби Котик, несмотря на защиту совета директоров, обязательно усидит на своем месте, а руководство Activision Blizzard не будет пытаться угодить большинству требований недовольных сотрудников.

В любом случае мы стали свидетелем исторического события, на примере которого видно, что даже одну из крупнейших компаний в игровой индустрии можно подточить изнутри, если для этого есть достаточные основания и солидарность среди части разработчиков. Без малейших сомнений стоит ожидать повторение схожих сценариев и в других игровых компаниях, а на то, насколько они будут успешны и многочисленны во многом повлияет то, какой исход примет история со скандалами в Activison Blizzard.

Ubisoft, S.T.A.L.K.E.R. 2  и NFT

Причиной последней скандальной ситуации, от которой геймеры пришли в настоящую ярость, стали действия Ubisoft и GSC Game World. И если с Ubisoft все понятно, им не впервой фигурировать в скандалах, попадая под град гневных комментариев игрового сообщества, то просчет украинцев из GSC намного более удивляет. Для компании, которая поставила на кон все, что у них есть, решив выпустить масштабный S.T.A.L.K.E.R. 2: Heart of Chernobyl, злить лояльную аудиторию – последнее дело.

Речь идет о вводе невзаимозаменяемых токенов (криптографический токен  NFT), которые присваивают пользователю право обладать виртуальным активом при покупке его за криптовалюту или денежные средства. Первым делом отметилась Ubisoft, чей ролик с анонсом платформы для обмена токенов в Ghost Recon Breakpoint собрал за сутки более 13 тысяч дизлайков при 700 лайках. При этом, согласно данным Kotaku, большинство сотрудников Ubisoft тоже отрицательно встретили желание руководства попытать удачу на волне популярности криптовалют. С учетом того количества негатива, который обрушился на Ubisoft, желание GSC Game World неделей позже анонсировать NFT по «Сталкер 2» и создать «метавселенную» кажется воистину идиотским поступком.

Реакция пользователей не заставила себя ждать и помимо простого неодобрения действиями разработчиков некоторые геймеры всерьез потребовали убрать игру из продажи в Steam ввиду того, что она нарушает правила площадки по распространению игр, основанных на блокчейне. Фактически правила не было нарушены: игра не использует блокчейн в качестве основы, а обмен токенами должен был проводиться на сторонней площадке DMarket. Однако поднявшийся шторм невозможно было не заметить, из-за чего представители студии поспешили опубликовать новое заявление, где рассказывали о том, что для них важны дополнительные источники заработка, позволяющие закончить разработку игры, а также поведали о том, какие именно предметы удастся купить за криптовалюту.

NFT STALKER 2

Однако попытка сгладить мнение общественности была явно обречена на провал, потому пост в кратчайшие сроки удалили, вместо него заявив, что разработчики «СТАЛКЕР 2: Сердце Чернобыля» отказываются от NFT.

NFT STALKER 2

Кратко о проблемах самого явления NFT и какой вред они могут нанести для игровой индустрии, вы можете прочесть в этих твиттах.

Но даже если у вас минимальные познания в теме легко понять, почему геймеры недовольны интересом разработчиков к невзаимозаменяемым токенам. Вред экологии, спорная концепция NFT, как нам кажется, далеко не первичны среди причин отрицательной реакции пользователей, которую разработчики должны были предсказать. Геймеры – чуть ли не наиболее агрессивно настроенная ко всему, что связано с криптовалютами аудитория, ведь майнинг напрямую влияет на цены видеокарт и вносит дополнительный дефицит в индустрию полупроводников. Как нам кажется, это первичная причина, поэтому в текущих условиях любые поползновение разработчиков в сторону криптовалют будут приниматься в штыки.

И здесь даже не имеет никакого значения, что за криптовалюту Ubisoft предлагали приобрести стандартные косметические предметы, к которым игровое сообщество уже привыкло. Или как GSC Game World обаладателям NFT предлагала упоминания в игре в виде ников, нацарапанных на стенах, или место среди игровых персонажей после оцифровки лица – это стандартная практика для краудфандинга и если бы разработчики провели обычный аукцион, где идентичные лоты можно было купить за стандартную валюту, то едва ли даже десятая доля от минувшего скандала, разразившегося в интернете, обрушилась бы на разработчиков.

То есть нельзя сказать, что в случае с обеими играми ввод криптовалюты оказал бы губительное влияние на качество проектов. В данном случае мы видим лишь то, как разработчиков под соусом нового тренда пытаются продать привычные типы внутриигровых предметов и краундафандинговых лотов.

Перспективы дальнейшего слияния игровой индустрии и блокчейн-технологий туманны, но пока можно сказать, что этот процесс если невозможно остановить, то он явно не наберет обороты в ближайшие несколько лет. Конечно, есть Питер Мулинье, который для своей не вышедшей игры Legacy за несколько недель успел продать токенов на 52 миллиона долларов, или глава Ubisoft Ив Гиймо, который сообщает о том, что «NTF – это лишь начало для компании». Однако учитывая негативную реакцию пользователей, сомнения видных деятелей индустрии в целесообразности использования NFT и то, что новые технологии далеко не всегда приносят существенный доход (за неделю после открытия продаж NFT-предметов Ubisoft заработала всего 400 долларов) – есть большая вероятность, что «криптографическая эра гейминга» на данный момент далека от воплощения в реальность.

Все потеряно, игровая индустрия в кризисе?

На фоне всех описанных выше скандалов может показаться, что игровая индустрия вошла в стадию затяжного кризиса и от нее вряд ли стоит ждать чего-то положительного. Но, как нам кажется, здесь решающее значение сыграло то, что все самые главные скандалы пришлись на последние несколько месяцев, наслаиваясь друг на друга. В предыдущие года громкие события, вызывающие всплеск негативной реакции геймеров, были относительно в равных пропорциях распределены по хронометражу всего года. И не сказать, чтобы их было сильно меньше по сравнению с 2021-ым

Мы все же рекомендуем сохранять оптимистичный взгляд на жизнь, не только на игровую индустрию. Даже на примере скандалов 2021 года мы видим, как многие разработчики, наступая на грабли, пытаются сохранять хорошую мину и признают ошибки. Одними извинениями, конечно, сыт не будешь и для геймеров определяющее значение имеет качество игр. И в этом году, даже несмотря на несколько громких провалов, было немало хороших проектов. А в следующем году ожидается настоящий шквал из громких релизов, по пришествию которого можно будет с намного большей уверенностью заявить, в каком состоянии пребывает игровая индустрия и стоит ли посыпать голову пеплом, «завязывать» с геймерством и переключаться на другие способы досуга.

Подробно рассказываем про 45 самых ожидаемых игр 2021 года: Часть 1, Часть 2, Часть 3.