Сайлас Уорнер является создателем Castle Wolfenstein 1981 года. Она стала первой игрой, в которой появилась озвучка, а также считается одной из первых стелс игр и шутеров о Второй мировой войне. Три года спустя он выпустил продолжение Beyond Castle Wolfenstein. Уорнер умер в 2004 году в возрасте 54 лет.

Он был одним из первых пионеров игрового дизайна. Но в отличие от тех, кто получил от своей работы славу и богатство, он остался в тени.

Во время своих величайших успехов в разработке, Уорнер руководил маленькой студией Muse Software. Он не был бизнесменом, и компания обанкротилась в 1987 году. Ее активы, включая права на Wolfenstein, были проданы брокерам.

В 1992 году id Software купила Wolfenstein у брокеров за 5000 долларов. Два соучредителя компании, Джон Кармак и Джон Ромеро были поклонниками оригинальных игр Wolfenstein и хотели получить права на тайтл, чтобы создать свой шутер о Второй мировой войне. Так появился Wolfenstein 3D.

Эта игра была главной движущей силой в развитии популярности шутеров от первого лица. Кармак и Ромеро продолжили создавать Doom и разбогатели.

Позже в 2009 Bethesda Softworks купила id Software и приобрела права на Wolfenstein . С 2014 года компания выпустила четыре игры Wolfenstein, в том числе Wolfenstein: Youngblood прошлого года. Творение Уорнера сегодня является одним из самых популярных и узнаваемых тайтлов.

После закрытия Muse Уорнер начал работать над играми в различных студиях, как MicroProse и Virgin Interactive. Те, кто вспоминают о работе с ним, в том числе основатель Firaxis Сид Мейер и знаменитый игровой композитор Томми Талларико, говорят, что его коллеги, которые восхищались его играми, называли его маленькой знаменитостью. Его было трудно не увидеть при его росте в 2 метра и весе в 300 фунтов. Но многие, кто знал его, говорят, что он был социально неадаптированным и неуклюжим, часто с удивлением реагировал на комплементы его играм.

Его не интересовала слава, только компьютеры. Он работал в этих студиях главным образом как программист и специалист по решению технических проблем, а не как дизайнер игр. В конце концов, Уорнер ушел из индустрии, использовал свой талант обращения с компьютерами в самых разных областях.

Он свободно говорил по-немецки и любил сочинять музыку. Но его жизнь оказалась не простой. В какой-то момент он был на грани бродяжничества, живя в дешевых номерах мотеля. Он женился под конец жизни. И несмотря на наличие прекрасного партнера, провел свои последние годы в сражениях с недугами.

«У него был сахарный диабет и больные почки, плюс артрит и высокое кровяное давление», – говорит Оуэн – «Это плохая комбинация. Сайласу пришлось посвятить себя выживанию и походам по больницам. Но мы были очень решительными».

Большой интеллект

Оуэн рассказывает историю жизни мужа:

«Он был красивый, чувствительный, с чувством морали и высоким интеллектом», – говорит она. «Великолепный характер Сайласа был привит его матерью, которая почти отдала за него свою жизнь».

Уорнер провел детство в Чикаго. Его отец был богатым промышленником, и жестоко относился к своему маленькому сыну и жене. Однажды он бросил Сайласа в стену. Позже, мать Сайласа, Энн, ехала с сыном по шоссе в Чикаго. Она остановилась и обнаружила, что тормозные накладки подрезаны.

Энн и Сайлас сбежали жить в Индиану. Она изо всех сил пыталась вырастить мальчика самостоятельно, но даже так нашла время, чтобы получить диплом и начала работать учителем.

«Она всячески поддерживала его, и давала ему независимость. Он проводил много времени один, пока она работала. Он использовал это время, читая и узнавая о вещах, которые его интересовали, особенно любил науку и историю».

Уорнер учился в школе, где его познание поощрялось. Преподаватели много уделяли времени Сайласу, который был далеко впереди в учебе от одноклассников. К сожалению, его социальные навыки общения отставали желать лучшего.

В школе необычайно большой физический размер Уорнера и замкнутость сделали его грушей для битья у хулиганов. В какой-то момент, говорит Оуэн, Сайласу надоело и он «позаботился» об одном хулигане, отправив его в нокаут.

На мемориальной странице Уорнера старый друг семьи вспоминает Энн и ее сына:

«Помню, Энн сказала, что он получил отличную оценку на своих экзаменах. Она была немного разочарована тем, что Сайлас, будучи невероятно одаренным, решил потратить жизнь на программирование игр. Ей, тихой и скромной леди, воспитанной квакером, казалось это немного поверхностным. Энн бы хотелось, чтобы сын сделал академическую карьеру».

Уорнер продолжал учиться в Университете Индианы, где обнаружил крайнюю непереносимость алкоголя. Его одногруппник Рон Филдс, на мемориальной странице, вспоминает Уорнера:

«Сайлас занял комнату в общежитии рядом с моей. Он был уникальным и загадочным человеком, интеллектуально впереди своих сверстников. В то время как большинство парней в общежитии были озабочены стремлением к свободной любви, Сайлас обычно откидывал типичные мирские утехи, ходя по кампусу в своем длинном черном плаще, читая передовые учебники по химии и физике».

Уорнер получил степень по физике; информатика не преподавалась в Университете Индианы. Но он знал, что собирается работать с компьютерами.

Пионер компьютеров

Во время учебы в университете Индианы он совмещал учебу, создание репортажей для школьной радиостанции и работу на неполный рабочий день программистом.

По словам компьютерного историка Джимми Махера из The Digital Antiquarian, Уорнер занимался разработкой программного обеспечения для анализа аварий на мэйнфрейме IBM. После получения степени он нашел работу в университете и установил новую систему под названием PLATO. Это была ранняя образовательная компьютерная система, которая помогала студентам осваивать программирование.

Уорнер создал руководство пользователя PLATO, начал делать и играть в простые игры. Он написал пошаговую стратегию Empire. Игроки контролировали космические корабли в стиле Star Trek и вводили команды для смены направления и стрельбы. Затем Уорнер сделал свой собственный шутер под названием Conquest и многопользовательский симулятор полета Air Race .

Выступая на KansasFest в 1992 году, Уорнер вспомнил, как работал над PLATO:

«Это был гигантский мэйнфрейм-компьютер, подключенный к тысяче терминалов по всей стране. Большим преимуществом этих терминалов было то, что все они имели одинаковые форматы экрана и одинаковые команды. И на них можно писать крутые игры.

В 1976 году Уорнер был нанят крупной страховой компанией в Балтиморе под названием «Commercial Credit», где он создавал учебные компьютерные игры, которые агенты фирмы использовали для общения с определёнными клиентами. Так, он написал Sales Call Simulator .

В свободное время он создал игру под названием «Robot Wars» и играл в нее с новыми друзьями, которые также работали с компьютерами. Игроки давали своим роботам приказы в начале каждого сражения, а затем смотрели, как они атакуют.

Взлет и падение Musе

Эд Зарон также работал в Commercial Credit. Затем он стал одним из сооснователей Muse. В 1984 году в интервью Creative Computing Зарон рассказал о том, как они с Уорнером стали друзьями:

«Он был просто моим знакомым, и я рассказал ему, что собираюсь купить компьютер Apple после работы, и что взволнован. Но я не знал его хорошо. После работы я пошел в компьютерный магазин, принес компьютер домой и достал его из коробки, когда раздался звонок в дверь.

Это был Сайлас! Я едва знал его, а он просто пришел чуть ли не ночью, чтобы увидеть мой компьютер. Сайлас из тех парней, которые могут пробежать руководство пользователя глазами и полностью понять его. Он сел перед моим компьютером и начал писать программы. Я просто сидел и смотрел.

Когда Зарон упомянул, что уходит на вечеринку, Уорнер продолжал программировать.

«Когда я вернулся домой около часа ночи, Сайлас все еще был там. У него была пара маленьких игр, запущенных на компьютере. Одну из них он назвал «Apple Tree», где вам нужно было ловить падающие с дерева яблоки.

Уорнер купил свой собственный Apple II на следующий день.

«Его номер был № 234 и стоил он $ 1399, но оно того стоило. Я встретился с Эдом Зароном и Джимом Блэком, который работал бухгалтером. Эти два человека и я собрались ночью и делали игры» – рассказывал Уорнер на KansasFest.

Трое друзей начали создавать игры, записывать на кассеты и продавать их на компьютерных ярмарках по восточному побережью.

«Мы подъехали к ярмарке на грузовике с коробкой кассет и с невероятной скоростью продавали Tank Wars и разные лабиринты. Мы начали понимать, что в этом бизнесе действительно есть что-то».

Они решили посвятить себя разработке игр и программного обеспечения, назвавшись студией Muse Software. Muse создала все виды программного обеспечения Apple II, такие как аудио инструменты и художественные программы. Но именно игры привлекли наибольший успех.

3D игра лабиринт Escape стала хитом. Она была настолько популярной, что повлияла на создателей Apple, так как в нее играло очень много сотрудников компании. Создатель Ultima Ричард Гэрриот, который также начинал карьеру в игровом программировании, сказал, что «Escape» стал для него главным источником вдохновения, который «изменил его жизнь ».

Воодушевленная успехом Escape и Tank Wars команда Muse расширилась и перешла в более крупный офис, а также открыла свой розничный магазин, где продавались компьютеры и программное обеспечение. Это помогло компании купить новое оборудование по оптовым ценам и воочию наблюдать, как толпы людей получают игры.

По мере того, как рынок домашних компьютеров расширялся, Muse всегда адаптировалась к изменениям. Когда вышел дисковод Apple II, компания создала собственный ассемблер, упростив производство носителей. Muse также начала разработку игр и ПО для Atari 2600 и Commodore 64. К 1983 году оборот студии составлял более 6 миллионов долларов в год [около 16 миллионов долларов в сегодня].

Однажды Уорнер посетил 7-11 [сеть залов с аркадными автоматами – Cadelta] и сыграл в хит того времени Robotron 2084, написанный Юджином Джарвисом.

«Это было такое заезженное клише... роботы, фантастические устройства и все атрибуты той эпохи», – воспоминал разработчик —«Интересно, а как можно улучшить эту концепцию» – подумал он, а потом посмотрел «The Guns of Navarone» [фильм о Второй мировой войне 1961 года – Cadelta] и понял, как именно. Так он придумал Castle Wolfenstein, который вышел примерно через полгода.

Это был самый большой проект компании. В который вложили много сил и времени. Девелоперы работали с профессиональной студией звукозаписи.

«Когда мы туда пришли, я провел несколько часов у микрофона, говоря: «Ахтунг!» [именно этот возглас врагов, который они издают при виде главного героя, стал революционной вещью и считается первым проявлением озвучки в играх – Cadelta].

Сид Мейер помнит, как играл в Castle Wolfenstein:

«Это не было похоже на военный симулятор, который делали мы [в MicroProse], но понимали ценность игры технологически. Когда мы посмотрели на Wolfenstein, то увидели игру с плавной частотой кадров и грамотным псевдо 3D дизайном и интенсивным геймплеем. Это было исследование нового направления, которое привело нас к сегодняшним шутерам. В то время казалось, что это окно в будущее, как SimCity через несколько лет. Это было что-то новое, и многим нравилось играть».

Выступая в 1992 году после релиза Wolfenstein 3D, Уорнер сказал: «Эта игра поддерживала нашу компанию вплоть до ее краха. Теперь она поддерживает новое поколение людей».

Поздняя популярность игры

Джон Ромеро в электронном письме вспоминает, как они покупали права на тайтл:

«Примерно в середине апреля 1992 года мы решили, что не можем придумать лучшего названия для своей игры, чем Wolfenstein. Мы решили выяснить, как получить права на тайтл. В то время Джей Уилбур был нашим менеджером и отслеживал оставшиеся активы Muse Software. Джей сказал, что покупка обойдется нам в 5000 тысяч долларов».

«Мы уехали из Далласа с новым цветным ноутбуком Toshiba в руках, на котором была установлена только что выпущенная условно-бесплатная Wolfenstein 3D. Мы слушали, как Сайлас рассказывает историю о Muse и о тех замечательных вещах, которые он запрограммировал. После его выступления мы показали ему Wolfenstein 3D, и ему понравилось. Мы не спали той ночью, разговаривая с ним о Muse, Apple II и обо всем, что могли от него узнать. Это был отличный день» – рассказывает Ромеро.

Во время выступления на KansasFest Уорнер поблагодарил своих юных поклонников: «Мне позвонили некоторые продюсеры, которые хотели создать новую версию Castle Wolfenstein в 3D с использованием современных технологий. Я видел их продукт, и он очень впечатляет на IBM».

Уорнер также рассказал о конце своей студии:

«Это было совершенно неожиданно. Наш менеджер по продажам, который управлял ростом студии, ушел от нас. Мы наняли человека из бизнеса бытовой электроники. Он был таким же умным и таким же восторженным, как и наш прошлый менеджер по продажам.

Но он заболел и вскоре умер. В стремительной среде ранней игровой индустрии это оказалось концом для Muse. У нас не было продаж. Вообще не было. И разработка новых продуктов прекратилась, так как нам не на что было ее поддерживать».

Компания объявила о банкротстве.

У Кэри Энн Оуэн такое мнение:

«Он не был финансово образованным. Если бы Сайлас был таким же хорошим бизнесменом, как и специалистом по компьютерам, жизнь для нас могла бы быть совсем другой».

MicroProse и Virgin Interactive

После Muse Уорнер вернулся к жизни обычного сотрудника. Он устроился в MicroProse, где встретил Сида Мейера, который стал его наставником.

Уорнер работал над портированием игр на разные платформы, которые появлялись в то время, например, Atari ST или Commodore Amiga.

«Он не был супер общительным, а скорее состоял в технологическом лагере ботаников: интроверт, сосредоточеный на своей работе и компьютерах. Но когда я говорил с ним о чем-то, что его интересовало, обычно о технологиях, он был интересным собеседником» – вспоминает Сид Мейер.

В начале 1990-х Уорнер присоединился к Virgin Interactive, которой нужен был кто-то, кто работал бы над технологией CD-ROM и разбирался в сжатии видео.

Стивен Кларк-Уилсон работал с Уорнером в Virgin, как исполнительный продюсер таких игр, как The Terminator, Cool Spot и The 7th Guest. Он вспоминает:

«Как программист Сайлас выполнил свою работу. Он также мог говорить на языке дизайнеров, что было очень важно. В то время концепция отдела дизайна была новой вещью!»

Больше всего я помню, что он работал с двумя мониторами и двумя клавиатурами, одна поверх другой», – говорит Мендельсон, который в то время занимался маркетингом в Virgin –«Он печатал одной рукой на одной клавиатуре и второй рукой на другой. Я был поражен и спросил, как ему удается, на что тот просто сказал, что по-другому не умеет».

Мендельсон также спросил Уорнера, планирует ли он когда-нибудь сделать еще одну игру как Wolfenstein. Уорнер удивился, так как вообще не думал, что это кого-то волновало.

Поздние годы

В середине 90-х Уорнер перенес небольшой инсульт, и ему было поставлено много неутешительных диагнозов. Он переехал в Сан-Франциско и работал программистом во многих компаниях. Тогда же он встретил Кэри Энн Оуэн.

«Мы встретились в мае 1995 года. Оба родились в 1949 году, и нам было по 46. Я не думаю, что он когда-либо думал жениться. Он был тучным и не любил свою внешность, но я считала его красивым. Он попросил меня выйти за него замуж.

Оуэн – невысокая и полная. Их двоих постоянно высмеивали.

«Сайлас поддерживал меня в защите от оскорблений, хотя и с чувством юмора. У нас было то, чего так не хватает многим людям: духовный, физический и эмоциональный дом с любовью».

Уорнер продолжал работать, пока его не уволили в 2002 году. После этого, когда его здоровье ухудшилось и он не мог уже работать, они переехали из Сан-Франциско. Они провели свои последние годы в Чико в центральной долине Калифорнии.

«Он так боролся, – вспоминает Оуэн. «Мое единственное сожаление в том, что у Сайласа не было финансовой хватки, чтобы убедиться, что ему хорошо заплатили за его работу и за его интеллектуальную собственность. Никто из нас не был особенно хорош в этом, и я сожалею об этом, потому что это помогло бы ему в конце ».

Она говорит, что они обсуждали попытки потребовать компенсацию после успеха Wolfenstein, но им сообщили, что судебный процесс будет слишком дорогим.