Resident Shock 3.4

Разрабатывала игру ныне покойная Visceral Games. До Dead Space она зачастую занималась только проектами по кинолицензии и стоит сказать, что такие их игры как The Godfather: The Game или The Lord of the Rings: The Return of the King были даже не плохими.

После переименования из Redwood Shores в Visceral Games, Шофилд предложил руководству создать страшную игру и его предложение одобрили. Изначально проект был похож на духовного наследника System Shock 2, а с покупкой прав именно на эту серию в 2006 году EA, среди игровой среды пошли спекуляции, что они готовят к выпуску третью часть System Shock.

Как рассказал PC gamer один из разработчиков, создатели игры действительно очень ориентировались на эту франшизу и все девелоперы должны были пройти System Shock 2. Это очень отразилось на конечном результате, ведь по антуражу атмосфере и концепту Dead Space действительно очень близка к этой игре, однако больше на лучший хоррор своего времени, повлиял другой лучший хоррор своего времени — Resident Evil 4, который вдохновлял лично Глена Шофилда. Visceral Games решили ориентироваться на него, но оставить космический сеттинг. Также девелоперы, как фанаты ужасов, искали вдохновения в кино и литературе. Это привело к тому, что имя главного героя Айзек Кларк — комбинация имен фантастов Айзека Азимова и Артура Кларка.

Команда поняла, что они хотят создать что-то более мрачное и страшное, чем было до них, заставить игрока паниковать от начала до конца и сидеть на иголках.

Расчленение и интерфейс

В геймдизайне игры разработчики решили идти по-новому и делать игру реалистичной, чтобы та была пугающей. В первую очередь это касалось интерфейса, который полностью убрали из игры в пользу полного погружения. Интерактивность с окружающим миром повысили, и каждое действие должно чувствоваться настоящим. Выстрелы, разрушение предметов, даже то, как Айзек топчет ногой и бьет ящики.

Эксперименты привели к созданию полоски на позвоночнике Айзека, и второму индикатору. Так игрок мог сосредоточиться на окружении. Еще один главный компонент игры — расчленение и обильное насилие. Некроморфы довольно необычные и отвратительные противники, больше напоминающие куски живого и бесформенного мяса, чем что-то конкретное.

Все становится на свои места, когда знаешь источники вдохновения. Для создания персонажей девелоперы долго рассматривали фотографии трупов с места автокатастроф. Пропорции, расположение конечностей, гангрены и синяки — все это было списано с реальных картин смерти.

Чтобы рубить противников, было приятно сделать особый вид оружия, а именно плазменный резак, способный бить линиями и разрезать отдельные участки тела. Под него подстраивали и дизайн, как врагов, так и самого Айзека, сегментируя тела так, чтобы каждую часть можно было отрезать.

Стены давят на тебя

Большая часть атмосферы любой игры — это музыка и саундизайн. Для начала стоит сказать, что в 2009 году Dead Space была номинирована на несколько наград некоммерческой гильдией Game Audio Network (GANG): «Музыка года», «Звук года» и «Звуковой дизайна года».

За саундизайн в игре отвечал Дон Бекер. Он начал работать над ним с самого начала создания, а не на последних стадиях как часто это бывает в играх. Звуки давили на вас, заставляли оборачиваться и просто воссоздавали прекрасную, но одновременно немую атмосферу тихого космоса, где никто не услышит твой крик, как бы ты не старался.

Например, команда отправилась записывать звуки прибывающей рельсовой электрички в Сан-Франциско, так как Бекер считает его достаточно страшным и отвратительным, чтобы вставить его в игру. В итоге вы постоянные слышите его во время того, как открываете и закрываете двери в игре.

Но особый страх вызвали сами некроморфы. Вместо того чтобы спауниться где попало в углах комнат, разработчики загнали монстров в вентиляции, расположенные буквально везде. Игроки никогда не знали, когда очередная тварь появится из них, и попытается вас убить.

ИИ врагов считывал местонахождение игрока и запускал монстров таким образом, чтобы загнать вас в угол. Так, медленно идя назад и отстреливаясь от одного некроморфа, игра могла послать второго сзади вас из той вентиляции, которую вы уже прошли и решили, что она не опасна.

Вы никогда не были в безопасности и даже из тех вентиляций, которые вы зачистили, они снова могли появиться. Если в большинстве случаев такое может надоедать, когда на зачищенной локации опять спауняться мобы, тут механика настолько органично была вплетена в повествование и темп игры, что это выглядело естественно.

Что сказать, Dead Space умела пугать нас. Также она умела придумывать разные ужасные сцены, которые только сильнее развились во второй части. Например, пережив тяжелый бой, игрок проходил в другую комнату, чтобы передохнуть и осознать, что он смог, как вдруг его хватало щупальце и начинало избивать. И хоть создание этой сцены, чуть не погубило игру, так как она была трудна в реализации, подобные моменты ясно давали понять, что вас все хотят убить.

Хоть серия уже мертва, как и студия разработчиков, никто не сможет отнять у нас ужас и наследие Dead Space. История создания Дэд спейс ясно дает нам понять, что игру действительно создавали желанием нас напугать, и да, у них это получилось.