Автор портала Gamasuta Саймон Карлес выделил три эпохи в истории видеоигр, во время которых они менялись и становились чем-то новым:

  • Эпоха розничной продажи [1980 - 2005]
  • Ранняя цифровая эпоха [2006-2013]
  • Пик цифровой эпохи [2014-2019]

Автор застал каждую из них, так как в свое время разрабатывал игры в 90-тых, выпускавшиеся только для розничной торговли, затем писал для журнала Game Developer / Gamasutra и управлял IGF во время второй цифровой эры, и до сих пор работает в геймдеве.

Эпоха розничной продажи игр

Этот период был довольно простым для понимания. Вы создавали свою собственную игру (часто написанную на вашем движке), сотрудничали с издателем или сами были частью издательства, а затем ваша игра попадала на полки розничных магазинов.

Бывало, издатель платил вам за игру заранее и вы ничего по сути не теряли. Как разработчику вам не нужно было беспокоиться о гласности вашего проекта, однако стоило поспешить заключить контракт с издателем на новую игру, так как между проектами вы должны были платить своим работникам полноценную зарплату.

Издатель в это время договаривался с розничной сетью и выбивал место на полке магазина. Пользуясь своим авторитетом или успехом прошлых проектов они могли договариваться о разных преимуществах для продажи новой игры, таких как выгодный процент отчислений.

Не менее важно, что тогда количество игр, что мог купить игрок было ограниченным по сравнению с сегодняшним днем, и цены были более агрессивны чем сегодня. В среднем, один тайтл стоил порядка 50 долларов, что в пересчёте на сегодняшние деньги 80-100 долларов.

Что нас удивляет сегодня: сегодня вам может показаться, что издатель будет сотрудничать с разработчиком только по той причине, что он издатель и сам будет выделять вам место на определённой площадке, рекламировать проект, и срезать 30% за сотрудничество [точнее, он будет это делать с большим количеством «но»]. Это не так, сегодня в потоке информации и огромного количества новых проектов, ваша игра должна выделяться на фоне остальных. А также вы сами всегда должны пиарить её, чтобы она пробилась среди других.

При этом, вы можете сегодня стать сами себе издателем, и полностью сохранить всю прибыль.

Ранняя игровая цифровая эпоха

Начало этой эры я связываю с появлением Xbox Live 360 Arcade на Xbox Live 360, и конечно, появление Steam. Это положило начало настоящему «золотому веку» для инди и открытий. Рынок розничной торговли по-прежнему был сильным и работал параллельно. Цифровые игры начали пользоваться хорошими спросом, а кроме того, стоили ничуть не дешевле, чем физические носители.

Благодаря новому рынку у нас появились такие игры как Castle Crashers, который продался многомиллионным тиражом, чем сбивал с толку разработчиков своим необычным жанром. Но все же по началу было не так много проектов, готовых похвастаться схожими продажами. Зато у таких игр как Counter Strike появилась огромная пользовательская база, готовая к тому, чтобы пробовать и покупать новые недорогие инди проекты, появлявшиеся в Стиме.

В конце этой эпохи вы могли заметить, что практически большая часть индустрии перешла в цифровой формат. Производство дисков стало дороже, а подобные вещи как цифровая копия игры была более удобная как для хранения, так и для покупки. Кроме того, жесткие диски консолей стали достаточно мощными, чтобы справляться с большими загрузками. В то же время Sony и Microsoft начали отдавать предпочтение крупнобюджетным проектам.

Под конец этой эпохи движки Unity и Unreal стали вездесущими и недорогими. Таким образом, создание игр для одной или нескольких платформ стало намного проще, и их количество снова начало расти. А из-за наличия электронных магазинов вы могли сами выпускать свой проект.

То, что нас поражает сегодня: Скорее всего, именно с этой эрой вы больше всего ассоциируете свою геймерскую жизнь, так как велика вероятность, что именно тогда вы начали играть в игры или даже разрабатывать их.

Тогда же дебютировали первые успешные инди разработчики, про которых в свое время был снят фильм «Indie Game: The Movie». Многие инди проекты дебютировали и составили конкуренцию более традиционным играм, выпускавшиеся большими студиями, и принесли их создателям неплохую сумму денег. Те ребята стали миллионерами, но с вами такое вряд ли случится.

Увы, подобные реалии рынка и большой ров между розничной торговлей и цифровой привели к разрыву между спросом и предложением. Еще пять лет назад вы могли выпустить игру в стим и, скорее всего, получили бы 100 000 долларов с продажи гарантированно.

Однако это было, когда в стим выходила одна игра в день. Сегодня это количество скачет между 25-30 в сутки. Кроме того, у людей кардинально поменялись вкусы и любовь к жанрам.

Пик цифровой эпохи игр

Сейчас мы находимся в эпохе цифрового пика. Стим прошел через Greenlight (увеличивший количество независимых игр), ранний доступ, а теперь находится на этапе, когда за то, чтобы твою игру опубликовали достаточно заплатить стиму около 100 долларов. Это еще больше увеличило и без того переполненную идни-помойку.

С другой стороны, распространились как никогда раньше игры сервисы на ПК и консоли, и как бы это смешно не звучало, электронные магазины PlayStation и Xbox работают по принципу розничных магазинов. Их витрины заполнены эксклюзивами или крупными играми, а вот количество инди – очень мало.

Наконец, простота Unity & Unity Asset Store, в частности, и относительное отсутствие капитальных затрат, необходимых для создания игр (вам нужен компьютер и всё), означает, что кембрийский взрыв игр всех форм и размеров, наконец, осуществился.

Многие из этих тайтлов хорошие – я имею в виду, ДЕЙСТВИТЕЛЬНО хорошие, оригинальные и интересные. Однако этот аргумент нивелируется на фоне той «горы дерьма» в Steam. Теперь нам приходиться искать хорошие игры в куче не очень хороших.

Что нас удивляет сегодня: Сегодня мы пришли к тому, что вы можете сказать: «Слушай, я сделал крутую, интересную и качественную игру. Но она не продается, почему?»

Самый банальный ответ невероятно прост: «игр слишком много». Более сложная версия этого ответа может быть расширена до: «Вы никому не рассказывали об этой игре до недели, пока она не вышла» или, возможно, это: «Вы не поняли демографических характеристик интернет-магазина, в котором дебютировала ваша игра», или, возможно: «Ваша игра хорошо продается в контексте массы игр, которые дебютируют в 2019 году. Вы просто не учли это при планировании».

И как же мы к этому пришли? Отчасти это проблема спроса и предложения. А точнее, дело в разрыве, образованным во вторую эру. Но в конечном итоге вы конкурируете с множеством загруженных разработчиков, которые в некотором роде имеют привилегии.

Возможно, у них есть другая контрактная работа, возможно, у них есть супруги, которые работают и обеспечивают их разработку, или их поддерживает семья, возможно, они работают в стране с низким ВВП.

Вы также соревнуетесь с кучей людей, которые теряют деньги, потому что их игра не имеет успеха в абсолютном финансовом отношении.

Но хорошая новость в том, что у вас все еще есть шанс, потому что у каждого есть шанс! Это хорошая точка для завершения?