Мы писали об этом талантливом геймдизайнере в нашем материале про отцов гейминдустрии. Увы, большинство проектов этого человека являются провальными, однако я бы назвал их недооценёнными. Все его работы обладают неотразимым темным шармом, выделяющим их среди прочих темных сказок. Сегодня мы подробно разберем жизнь, творчество и игры Американа Макги.

Тяжелое американское детство

Родился Американ в Даласе (Техас) в 72 году. Его мать, бывшая хиппи была, как сам называл её геймдизайнер: «довольно эксцентричной, творческой и немного странной личностью». В первую очередь это просматривается в том, что она назвала свое сына Американец [именно так переводится его имя на русский, но с вашего позволения мы продолжим называть его Американ]. Как рассказывал геймдизайнер, в колледже у его матери была подруга, которая назвала свою дочку Америка. Его мать, вдохновившись, последовала её примеру, когда у неё родился сын.

Отца Американ увидел лишь один раз в жизни, на 13-тый день рождения. Зачастую из мужского окружения у него были только постоянно меняющиеся отчимы, пока в один день его мать не начала жить с трансгендерной женщиной. Когда ему было 11, его дядя подарил ему компьютер, и тогда он начал изучать высокоуровневый язык программирования BASIC. В целом семья была не богатая. К тому же, в детстве он постоянно сталкивался с религиозным давлением со стороны окружающих, что в будущем сыграло определенную роль в его становлении как человека. В своем интервью он вспоминал:

«Мое вдохновение приходит от темных вещей (смеется). Мне нравится мрачная музыка, мрачные фильмы и мрачная фантастика. Я задаюсь вопросом, почему так увлечен вещами темной природы?

Думаю, что это, вероятно, во многом связано с моим воспитанием. Я был воспитан в окружении множества религий. Очень рано я начал бунтовать против этого в умной манере. Я начал разбирать все основные принципы религии, которая была навязана мне. Я думаю, что движение в темном направлении было просто мятежным делом с моей стороны, но с годами оно стало большой частью того, кем я являюсь. У меня просто есть влечение к этой темной стороне вещей - такова моя эстетика».

В 16 лет он однажды вернулся домой и обнаружил его пустым. Мать продала дом втайне от сына. На вырученные деньги она купила два билета на самолет, оплатила операцию по смене пола своему партнеру и бросила Американа на произвол судьбы. Все что у него осталось: книги, одежда и Commodore 64.

Во всем виноват Джон Кармак

Следующие несколько лет его носило по разным профессиям и жилищам. Он успел поработать механиком в Volkswagen, посудомойщиком, шлифовал кольца в ювелирке, а также работал продавцом, а позже уже менеджером в музыкальном магазине. Параллельно с этим он активно учился программированию.

В 21 жизнь привела его быть соседом Джона Кармака, со-основателем idSoftware. Джон еще тогда заметил, что его сосед довольно толковый, да еще и креативный, и предложил ему работать в idSoftware в тех поддержке. Однако из-за таланта Американ быстро поднялся по карьерной лестнице до геймдизайнера и музыкального менеджера.

Он стал одним из так называемого второго поколения разработчиков студии, и был геймдизайнером таких игр как The Ultimate Doom, Doom II, Quake и Quake II. Все самые страшные уровни, которые есть в игре – его рук дело. Так он работал там до 1998 года пока его не уволили. Тот день Макги назвал самым значимым в жизни:

«Я почувствовал смесь террора и свободы, которая была настолько значительная и мощная - она объединила все хорошее и плохое за годы, которые я провел с Кармаком, Ромеро и другими… Я был выгнан в мир, чтобы научиться постоять за себя» – рассказывает он.

American McGee’s Alice – самая мрачная сказка во всей индустрии

Я большой любитель сказки «Алиса в Стране Чудес» и «Алиса в Зазеркалье» еще с раннего девства. Мне всегда было больно наблюдать, как разные люди и компании пытаются по-новому и интерпретировать её. Однако только Американ Макги остается единственным человеком, кому это удалось сделать, действительно показав всю историю по другому, с точки зрения психического расстройства. Но главное, он смог сохранить ту самую чудесатую чудесатось. Правда в более красивом и эстетическом виде.

После расставания с idSoftware, Американ пошел на сделку с дьяволом [об этом он, конечно, догадывался] по имени Electronic Arts. Там он начал создавать свою игру, которая стала культовой классикой в индустрии.

American McGee’s Alice была его первым проектом, описанным как «сказка вывернутая наизнанку». Алиса Лидел, как и в оригинале, радостно посещала свою Страну чудес, однако в один день в её доме случился пожар, убивший всю её семью. С тех пор она тронулась рассудком, а Страна чудес превратилась в кошмар, порождённый её шизофренией, где ей приходиться бороться с призраками своего прошлого.

Все привычные нам герои встречаются как двинутые и поехавшие персонажи, так или иначе отражающие то, во что превратилась её Страна чудес. Больше всего мне нравятся Труляля и Траляля, ставшие мерзкими надзирателями в психбольнице. Хоть по итогу действие игры происходит в том же временном отрезке, что и оригинальное произведение, у автора были и более радикальные версии интерпретации истории в настоящем времени.

В интервью для Gamasutra, Американ рассказывал о двух ранних концептах. В первом Алиса жила в мерзкой и бедной семье в трейлер парке, в один день её отличим начал её избивать и по итогу разбил ей бутылку о голову. Тогда у нее бы произошла травма и Страна чудес стала адом. По идеи автора, пока она находилась бессознательно в Стране Чудес, в жизни Алиса не отвечала бы за свои действия, что приводило бы к разным проблемам.

«В этой истории всякий раз, когда она побеждала врага в Стране чудес, это происходило параллельно с определённым событием в реальности и обычно означало бы убийство кого-то. Итак, идея заключалась в том, что она побеждает первого босса, а затем просыпается, чтобы обнаружить, что её отчим был убит, и именно она это сделала. Вы знаете, это было довольно темное восприятие истории» – рассказывает геймдизайнер.

Второй вариант менее жестокий, но при этом «кислотный». Алиса была бы рейвершой. На одном из рейвов, когда она пошла в туалет принять очередную дозу авторской смеси наркотиков, они бы ударили ей в сознание так, что она могла и не прийти в себя. Идея заключалась в том, чтобы вернутся из этого наркотрипа.

«Она все время возвращалась к реальности, либо в клубе, в машине скорой помощи или в больнице; ну знаешь, все в таком духе. Было много разных версий того, как она попала в Страну Чудес и что она пыталась преодолеть, пока была там. Я думаю, что история, с которой мы закончили, была самым естественным продолжением - или, по крайней мере, той, которая имела больше всего смысла».

В итоге мы имеем Алису, рожденную на движке Quake, с неподражаемой атмосферой и музыкой от Криса Вренна.

Алиса для меня является идеальной во всем: по персонажам, концепту, атмосфере и механикам. Игровое сообщество также высоко оценило игру и она срывала оценки в районе 9 из 10. Сегодня её балл на Metacritic 85.

Интересная история связана и с названием, в котором присутствует имя главного разработчика. Такое даже Кодзима не позволял, хотя ради одной только фразы «A Hideo Kojima Games» пашет как лошадь. Американ говорит, что чувствует себя странно от этого факта, так как прекрасно понимает, сколько людей вложилось в игру. Однако, это было коммерческое решение ЕА, выдававших бабло. По их мнению, это бы подчеркнуло индивидуальность продукта, а посоле того, как сам Американ отказался от этой идеи, его больше не приглашали на собрания по поводу обсуждения названия.

В продолжении материла о творческом пути Американа Макги, мы расскажем вам о его провальных играх, второй Алисе и будущем.

Продолжение статьи