American McGee Presents: Scrapland

После феноменального успеха его первой игры, в жизни Американа начала потихоньку появляться темная полоса. После того как экранизация игры была отменена из-за производственного ада, случилась еще одна неприятная вещь – дьявол показал свои рога. Дело в том, что ЕА уволила творческого партнера Макги и Р.Дж Берга, а после этого закрыла студию Rogue Entertainment, которая разрабатывала Алису. После этого Американ покинул компанию.

Он основал студию Carbon6, которая прожила совсем недолго, а также снял клип на песню Same Ol 'Road" группы Dredg. По итогу в 2002 году он попал в студию в Mercurysteam, где начал заниматься своим вторым проектом American McGee Presents: Scrapland.

Несмотря на то, что его имя опять присутствует в названии игры, здесь практически повторилась история с Алисой. Как говорил сам Американ Макги, истинным отцом этой игры, отвечавшим за все аспекты разработки был Энрике Альверанс. Сам же Макги, как он сам себя назвал, был «маркетинговым инструментом». В проекте он являлся продюсером и если присмотрится, эта игра значительно выделяется среди работ геймдизайнера. Так о чем была Scrapland?

Мы играли за андроида на планете роботов Химера – кибер антиутопия с насилием, коррупцией, азартными играми и прочей грязью. Вся экономика планеты вертится вокруг великой базы данных, где содержатся копии жителей всей планеты. Если кто-то умирает, его могут воскресить при помощи базы данных, вот только не за бесплатно. Так, правительство спекулирует на этом, и может устраивать массовые убийства, чтобы пополнить бюджет за счет денег, потраченных роботами на воскрешение.

Мы же играем за Д-Тритуса, репортера, который будет расследовать дело о смерти Епископа, чью информацию украли из базы данных и он не может воскреснуть.

Мир игры наполнен черным юмором и это радует, в такие моменты действительно чувствуешь, что к проекту приложил руку Американ. Игра получила средние оценки. Но по сравнению со следующим проектом Макги – она была шедевром.

Bad Day L.A.

«В свое время меня и команду очень вдохновил South Park» – сказал как-то геймдизайнер. Думаю, проект Bad Day L.A. идеально отображает эту фразу. На словах всё звучало довольно интересно. Это должна была быть абсурдная игра про конец света, где мы играли за бездомного сумасшедшего, некогда работавшего в ФБР. По сюжету в один день в Лос-Анджелесе произошли: химическая атака террористов, потоп, землетрясение, наводнение, метеоритный дождь и зомби апокалипсис.

«Меня вдохновил печально известный рекламный щит с Сансет-Бульва от Министерства внутренней безопасности: «Биохимический теракт! Вы готовы?» Сидя в полуденной пробке и ощущая, как через окно дует приятный ветерок я подумал: «Нет. Я не готов, как и никто другой». И почему мы должны быть готовы? Если вы посмотрите на ситуацию, поймете, что у вас больше шансов быть убитым как свинья, при любой форме террористического нападения США.

Для меня этот рекламный щит стал соломинкой из пословицы, которая сломала спину верблюду. Внезапно я почувствовал непреодолимое желание как-нибудь обыграть этот дурацкий вопрос с баннера. Если бы я был кинорежиссером или автором политического блога, меня бы вдохновило снять фильм или написать статью ... Но так как я разрабатывал видеоигры, чувствовал, что должен сделать проект с главной идеей, что нам нечего бояться, кроме самого страха», – рассказывал геймдизайнер в интервью для IGN.

Чтобы показать всю абсурдность ситуации и при этом прикрыть большой уровень насилия, Американ пригласил на должность главных художников арт дуэт Козиндан, который придал бы этой политической сатире юморной характер. Увы, игра вышла ужасной: по сюжету, стереотипным персонажам, шуткам ниже пояса, плохой оптимизации, графике, управлению. На сегодняшний день Bad Day L.A. считается одной из худших игр в мире…

Я прошел эту игру полностью и могу сказать, что Американ пытался. У многих разработчиков есть проекты, о которых они не хотят вспоминать и этот как раз такой. После такого провала Макги покинул студию и вернулся к концепции, которая когда-то принесла ему успех.

American McGee’s Grimm

«Когда ЕА предложили мне переехать в Японию, я очень этого хотел, но испугался. Я не мог бросить знакомый мне мир, поэтому остался в США. Потом я об этом пожалел. И вот, когда появилась возможность переехать в Гонконг – я прыгнул в самолет и полетел на другой конец планеты…Кроме того, у меня там были друзья. Я решил, что в Китае есть огромный потенциал для создания иг𻬬 - Американ Макги о своем переезде в Китай.

После своего ухода из Mercurysteam, геймдизайнер переехал в Шанхай, где основал студию Spicy Horse. Изначально это была маленькая аутсорс компания, которая работала над поддержкой западных игр. После прихода Американа, она стала самой крупной инди студией во всей стране. И её первым проектом являлся American McGee’s Grimm.

Проект представляет собой набор сказок Братьев Гримм и Шарля Перро из 23 эпизодов, где мы играем за Гримма – мерзкого гнома, с неистовым желанием разбавлять сказки непотребствами и грязью. Сам Американ отзывался о своем проекте, говоря, что сказки всегда учат какой-либо морали и воспринимаются, как нечто светлое и детское. Однако есть и более мрачные версии этих сказок, показывающие, что бывает с теми, кто не следует этим «сказочным» правилам. Гримм как раз про это.

Из сказок убрали всю чернуху, сделали истории миленькими и слащавыми [какими бы их читали глупым детишкам], а потом дали игрокам возможность самим загадить их. Например, превратить историю о «Мальчике, который хотел узнать, что такое страх» из сказки про смельчака, в повесть об умственно отсталом мудаке, которому из-за тупости всегда везет.

По итогу, мы бегаем по уровню и превращаем сказку в кошмар. В ней герои становятся убийцами, принцы – уродами, а мораль всегда искажена.

Важность этого проекта заключалась в том, что в команду вернулся Р.Дж Берг, ставший сценаристом. После этой игры за Американом и закрепилось звание темного сказочника, ведь его команда в буквальном смысле вывернула их наизнанку. Правда у игры была проблема – спустя 10 эпизодов она становилась однообразной и надоедала. Однако сообщество её приняло.

После этого, Американ начал работать над самым крупным проектом за всю свою карьеру. Продолжением American Mcgee’s Alice c подзаголовком Madness Returns. О нем, и о том, чем сейчас занимается геймдизайнер мы расскажем в последней части нашего материала про творчество Американа Макги на следующей неделе.