Дети ночи

Если вы следите за нашими материалами по вселенной Fallout,то вам наверняка известны такие имена как Тим Кейн, Леонард Боярский и Джейсон Андерсон. Они выходцы команды Black Isle Studios, которые в 1997 году ушли из нее из-за разногласий с издателем Interplay, создав собственную студию Troika Games. Смешно, что название студии совпало с тем, что в ней было три главных лица, а выпустила она всего три игры.

Первой игрой новоиспеченной студии стал духовный наследник Fallout – Arcanum of Steamworks and Magick Obscura. Она была во многом похожа на своего прародителя, с таким же проработанным миром, где постапокалипсис сменился стимпанком, что добавило игре самобытности. Игра приобрела колоссальный успех, несмотря на то, что была коммерчески провальной. Однако одной популярности хватило, чтобы подтолкнуть студию к новым свершениям, и взяться сразу за два проекта. Поделившись на две группы, одна половина студии делала The Temple of Elemental Evil [проект по вселенной Dungeons & Dragons ], а вторая – Vampire: The Masquerade Bloodlines, адаптацию популярной настольной игры.

Сама настолка Vampire TMB вышла в 1991 году. Её автор, Марк Рейн·Хаген, основатель студии White Wolf, делал игру с упором на психологию главных героев и их социальные взаимоотношения, не забывая и про элементы боя. По жанру она была фэнтези в сеттинге реального города. Ее мир был идентичен нашему, но с двумя отличиями.

Во-первых, он, как и мир вселенной GTA был более мрачный и гиперболизированный, например, чиновники более коррумпированные, преступники более наглые и так далее.

Во-вторых, в этом мире существуют вампиры. А именно 13 кланов, с разной историей, мировоззрением и способностями. Кланы также объединены в коалиции, которые враждуют.

Несмотря на интриги и клановую борьбу, главным конфликтом в игре было личностное противостояние. Кроме закона «Маскарад», который ограничивал волю вампиров, все они имели человечность, которая роднила их со смертными и не давала вырваться внутреннему зверю.

Игра приобрела огромную популярность и стала частью огромного Мира тьмы – вселенная, в которой среди людей живут монстры, демоны и другие фэнтезийные существа. В 1998 году студию White Wolf купили Activision, и решили сделать видеоигровую адаптацию настолки, доверив создание Nihilistic Software. В 2000-ном году они родили на свет Vampire: The Masquerade — Redemption, которая была не плохой, но ей все же не доставало шарма. Именно по этой причине издатель планировал выпустить другую версию игры и доверил разработку Bloodlines Troika Games.

Адский труд

При разработке студия досконально изучила настольную игру, а также перерыла форумы ее фанатов, чтобы понять, на что делать упор. По итогу они поняли, что с Redemption игра ни как ни будет связана.

Activision договорились с Valve об использовании движка Source в своей игре. Однако были у этого и огромные минусы, ведь разработчики раньше не работали с ним, а во-вторых, дядюшка Габэн по договору запретил выпускать игру раньше, чем Half Life 2. Планировалось, что Vampire: The Masquerade должна выйти в 2005 году, однако издатель считал, что тогда не будет смысла эксклюзивность движка – игра должна выйти сразу же после приключений Гордона Фримена.

Использовать Source решили для создания качественно лицевой анимации персонажей, однако объемы работы были довольно большими для относительно маленького коллектива. Студия состояла из 30 человек, а на создание Bloodlines было отправлено 17 человек. Все они столкнулись с производственным адом, так как движок был неподатлив, что вылилось в плохую оптимизацию и «недофизику». А из-за сжатых сроков разработчики не смогли внести в игру все, что хотели [читайте о вырезанном контенте игры тут], а на тестирование осталось всего три недели.

Прибавьте к этому еще и то, что создавалась игра без продюсера, и когда почти под конец разработки Activision поставили курировать проект Дэвида Мюллиха, он обнаружил, что команды делали уровни, которые не вписывались в общую концепцию. А некоторые девелоперы постоянно срывала сроки, желая отполировать тот или иной кусок игры, не успевая доделать другой. Из-за совокупности всего, что произошло, в игру не успели вставить многопользовательский режим и часть контента, а сама Bloodlines, которую титаническим трудом выпустили в свет, не смогла выдержать конкуренцию и потерялась за огромными спинами Half Life 2 и GTA San Andreas.

Бессмертны не только вампиры

По сегодняшний день игра остается самой недооцененной РПГ своего времени, несмотря на провал в продаже и жуткие баги. Все кто запускал игру, погружались в этот темный мистический мир, который существовал одновременно с нашим настоящим. Мы окунались в ночную, развратную и жестокую жизнь Лос-Анджелеса, ввязываясь в кровавые интриги. Начиналось все с того, что один вампир нарушает «Маскарад» и обращает нас в молодого сородича [так себя называют местные вампиры]. За это его публично казнят, но нас милуют и разрешают жить дальше.

Однако платой за жизнь становится то, что мы разрешаем конфликт между вампирскими организациями: вампирами либералами Камарильей, анархистами, китайскими вампирами квей джин и Шабашем, который стремится уничтожить человечество. И вся борьба вертится вокруг артефакта Анкоргского саркофага.

Так в чем секрет популярности этой РПГ? Пройдя сквозь огонь конкуренции и разработки, она была примером отличной РПГ, и люди приходили к ней со временем. Фанбаза сформировалась лишь спустя несколько лет после релиза игры. Именно по этой причине амбициозный сиквел выходит только спустя 15 лет после появления первой части.

Секрет успеха в том, что вселенная, которую создали Troika Games, выглядит реалистично. Она вписывается в наш реальный мир, не нарушая его правил. Поиграв в Vampire: The Masquerade Bloodlines, мозг сам проводит параллели с нашей жизнью и приходит к выводу, что такой мир вполне бы мог существовать. Тут можно сравнить игру с миром Гарри Поттера: он проработан, интересен, в нем есть магические вещи, крутые обитатели, а главное – он вполне мог бы соседствовать с нашим миром.

Мы могли играть за один из семи самобытных кланов с разными способностями и умениями. Малкавиане – сходят сума после превращения и странно общаются [временами игрок сам не понимает, что говорит его герой]. Носферату прокляты уродством и «Маскарад» запрещает им передвигаться на поверхности. Это довольно смелое решение добавить в игру класс персонажей, которые будут отрезаны от половины игрового контента. Я не знаю решаться ли на такое Paradox Interactive в сиквеле.

В игре также была хорошая система прокачки и умений. Каждый клан имел плюс к определенным умениям и обладал аутентичными навыками. В зависимости от этого, вы могли проходить игру по-разному. Можно пройти миссию разговором, по стелсу или с оружием.

У игры есть пять концовок, но при этом, она остается довольно линейной. Побочные квесты, отменный взрослый юмором и рейтинг R дарят крутой опыт. Чего только стоит крутейший квест про расследование производства снаф фильмов в L.A.

Не зависимо от клана, нам никто не запрещал быть настоящим вампиром и охотиться на людей ради крови. Но если мы не будем соблюдать «Маскарад», то превратимся в неконтролируемого монстра.

Разработчики прописали окружающий мир, сделали мощный сюжет, второстепенных персонажей – вся эта дикая смесь сделала Vampire: The Masquerade Bloodlines отличнейшей РПГ своего времени, и вот почему выйдет ее сиквел, который мы так ждем.

Это была история становления Vampire: The Masquerade Bloodlines, которая, увы, в свое время не сыскала должного внимания. Несмотря на ужасные баги, кривую оптимизацию и некоторые шероховатости – она прекрасна.