Fallout: A Post Nuclear Role Play Game

Еще с самого детства Фарго был ярым поклонником постапокалиптической тематики. В будущем эта любовь вылилась в Wasteland, которая была первой попыткой привнести в жанр что-то новое. Последующие попытки развить серию не увенчались успехом, во многом из-за ЕА, которые не хотели возвращать ему права на игру. В итоге все потуги привели Фарго и компанию к осознанию, что им нужно создать новую игру.

Во время начала создания Fallout Брайан вместе с командой Interplay стали анализировать, что делало Wasteland популярной даже спустя 10 лет после релиза. Они вывели четыре пункта: моральная неопределенность, тактический бой, система навыков и система характеристик.

Как вспоминает Кейн, создание Fallout выходило за рамки студии. Она создавалась как бы отстраненно от рабочего времени. Руководство Interplay не верило в проект, уделяя внимание другим играм, и даже пыталось его отменить [команда из 30 человек все же отстояла свой проект]. Тим самостоятельно создавал движок для запуска Fallout, так же используя в ней GURPS – универсальную ролевую систему разработанную компанией Steve Jackson's Games.

Interplay приобрели лицензию на эту систему, чтобы использовать ее в игре. От этого и пошло первоначальное название Fallout: A GURPS Post Nuclear Adventure. Но этому не суждено было осуществиться, так как Стиву Джексону не понравился вступительный ролик игры, где двое солдат в силовой броне стреляют пленнику в голову, и он инициировал разрыв договора.

«Стиву Джексону не понравился ролик. А он был лишь разогревом перед погружением в жестокий мир Fallout. Я понял, что сделке не быть, и мы разорвали договор» – вспоминает Брайан Фарго.

В то время Крис Тейлор занимался созданием своей собственной ролевой системы MediEvil, которую разрабатывал после работы на протяжении 10 лет. Однако по его словам она не была идеальна. Но когда команда осталась без GURPS, он предложил свою MediEvil на замену. Ее немного переработали для внедрения в постапокалиптический сетинг. Так на свет появилась известная сегодня система S.P.E.C.I.A.L.

Хоть Interplay и дали проекту зеленый свет, все равно считали его второстепенным, пока до релиза не оставалось два месяца. Игру даже не показывали людям. Тим Кейн вспоминал: «Очень бесит, когда никто за пределами вашей команды не может увидеть игру, пока она не будет готова полностью».

Однако тестерам игра настолько понравилась, что они были готовы играть в нее часы напролет бесплатно. Их впечатлила мрачность этого мира, разрушенного ядерной войной, где ты мог умереть, свернув не туда, а также оригинальные подходы к развитию персонажа. Например, имея высокую харизму, ты мог убедить соперника в том, какой плохой поступок он сделает, если убьет тебя.

Уверенные в своем успехе, команда начала разработку сиквела еще до того, как первая часть игры вышла в продажу. А когда это произошло – производство следующей игры шло полным ходом.

Fallout 2

Во время создания второй части Fallout, студию покинули Тим Кейн, Леонард Боярский и Джейсон Андерсон. Именно они были ключевыми фигурами во время работы над первой игрой. Боярский говорил, что изначально сиквел базировался на их видении, но позже проект претерпел немало изменений. Компания ставила себе за цель создать как можно больше контента за короткий срок, и из-за этого троица утратила интерес к Fallout 2.

После ухода разработчиков Фергюс Уркхарт [глава Black Isle Studios] созвал совещание, на котором раздал свободным дизайнерам задания и призвал усердно работать. По словам Фарго, ничего катастрофического во время работы над сиквелом не было. Поэтому у него остались только приятные воспоминания о работе.

Крис Авеллон, работавший тем временем не только над Fallout 2, но и над Planescape: Torment, считал, что после ухода троицы проект утратил свою душу.

«…Кучка разработчиков, работающих над разными аспектами игры. Но в ней не было «позвоночника» или «сердца», мы просто создавали контент так быстро как могли» – Крис Авеллон.

По его словам, такой «лоскутный» подход к разработке создал несоответствие между настроениями в первой и второй части серии. Если первая игра была темная по своему тону, то во второй были неуместные отсылки к «Монти Пайтону», Годзиле и «Автостопу по галактике». Такого же мнения был и Тим Кейн, считавший, что после ухода разработчиков студия отказалась от правила «не вставлять шутки, которые не поймут те, кто «не в теме».

У проекта не было эффективного менеджмента. Из-за этого Крису Авеллону художники периодически приносили модели персонажей, о которых он не просил. Их было трудно органично вписать в игру, так они выделялись на общем фоне. Особенно эта проблема прослеживается в Нью Рино, который по мнению Авеллона выглядит несвязным.

Но по итогу игра была сделана всего за год, когда на первую часть ушло три. За это время разработчики создали большой мир для исследования, кучу квестов, рассказали больше историй и даже дали игрокам машину, что впечатлило геймеров 98-го года по всему миру.

Тим Кейн считает, что его коллеги, должны гордиться собой, так как за более короткое время сделали намного больше, чем в Fallout 1. Fallout 2 стал культовым.

Дальше история создания Fallout была более грустной. Следующей игрой стала Fallout: Tactics, которая сфокусировалась на боевой системе прошлых игр. Она не нашла особой любви у фанатов, но и не была чем-то плохим. Крис Авеллон, который выступал главным геймдизайнером Tactics говорит, что на словах концепция звучала просто великолепно, но в реальности все было менее радостно. Он считает, что игру выпустили слишком рано.

За ней последовала Fallout: Brotherhood Of Steel, похожая на Baldur's Gate: Dark Alliance, и она не понравилась игрокам совсем. В лучшем случае она была скучной, а в худшем – пятном на репутации студии.

Fallout 3

В это время в Interpaly кипела работа над продолжением оригинальной серии, которая получила название Van Buren. Увы, к тому времени Брайан Фарго ушел из студии. Авеллон считает, что именно это и погубил игру, ведь без лидера проект развиваться не мог. Да и у самого издателя тоже были проблемы. В итоге игру отменили, а права на франшизу продали Bethesda.

Ведущий продюсер Fallout 3 Гэвин Картер вспоминает, что студия взялась за франшизу Interplay так как хотела избавиться от клейма «создатели TES». Во время заседаний, часто выплывали идеи о второй главной франшизе и фаворитом студии были именно Fallout. Фразы по типу «можно было бы сделать следующую часть Fallout», превратились через время в «у нас есть реальный шанс сделать продолжение Fallout, но надеяться рано », а еще через время в «все, мы делаем продолжение Fallout, начинаем планировать работу!».

Перед игроком был огромный открытый мир, который вернулся к более серьезному тону. По мнению создателей, война должна была быть адом.

«Мы хотели полностью реализовать наше видение постапокалиптическго будущего – говорит Картер – мы знали, что обилие юмора отберет у вас больше, чем привнесет».Бывало, на разработку уходило очень много времени, так сцена с Либерти Праймом создавалась несколько месяцев. Долго боролись и с багами в системе VAST.

После того как игра была закончена, почти всех сотрудников студии перебросили на Skyrim, однако бросать Fallout никто не хотел. Поэтому доверить создание следующей части Obsidian, где работали практически все люди, создавшие две классические части игры, было хорошей идеей. По мнению Гэвина, это помогло стать Нью Вегасу, наверно, одной из лучших частей в серии, хоть у нее тоже были свои проблемы.