Для того чтобы ответить на вопрос, стоит понимать, что вся видеоигра представляет собой набор разных условий, которые могут как выполняться, так и нет. Все это приводит к разным последствиям. То есть, если вы сделаете это, то получите следующее. Например, если нажмете пробел – герой прыгнет.

Чтобы вы банально могли передвигаться по миру, игра должна всегда знать, где вы находитесь. За этим следят разные ее системы и передают информацию в движок игры. Но ведь за счет движка и существуют враги, тогда почему они не знают, где вы находитесь, имея доступ к этой информации?

Тупой и еще тупее

Загвоздка в том, что искусственный интеллект в игре представляет собой то же самое, что и сама игра – набор разных условий: сделаешь это и получишь вот это. Также, вам нужно понять, что ИИ в играх является самым тупым ИИ в принципе. У него нет машинного обучения, которое наблюдает за вашими действиями, анализирует и адаптируется под них, чтобы перехитрить. Да, в играх есть подобные элементы, но это не машинное обучение. И если бы это было так, тогда бы ИИ в играх действительно мог бы взломать данные и заполучить информацию о вашем местонахождении. Или еще хуже, попытался бы выйти за рамки игры и уничтожить вас, игрока. Восстание машин.... ладно, это я уже утрирую. Такое, конечно, не произойдет, даже если бы у игрового ИИ было такое обучение.

Metal gear Solid 2

ИИ в игре – это набор прописанных скриптов, которые четко дают ему указания, как вести себя в разных ситуациях. Например, когда враг под управлением ИИ видит вас, у него есть одна конкретная цель – атаковать всеми возможными способами и бежать в вашу сторону. В большинстве игр используется именно такая система, но с более сложными условиями поведения. И зачастую у врага есть область, при попадании в которую вы будите атакованы.

Все как в жизни

В игре, где есть проработанный стелс, все работает куда сложнее. Например, врагу придется симулировать, что он слышит звук. Допустим, вы ползете куда-то за спиной противника, задеваете канистру, и она с грохотом падает. ИИ приходится сделать вид, что он вас заметил, но при этом, он не должен сразу с криками нестись на вас. Ему нужно походить, постоять, глядя в вашу сторону, чтобы вы занервничали, и произнеся всеми любимую фразу: «наверно, это была крыса...» развернутся и уйти в другом направлении. Но если вы выдадите себя, пока враг все еще вас ищет и толкнете туже канистру еще раз, то уже тогда он медленно пойдет в вашу сторону и атакует, если заметит.

horror game

Все это можно охарактеризовать, как искусственное поведение. Он выполняет только те функции, которые он должен выполнять для вас. Этот набор действий очень ограниченный и всегда должен быть обусловлен геймплейно. А так, ИИ не знает совершенно ничего, кроме того, что ему следует знать. Поэтому, враг под контролем ИИ не просто ограничен в информации, а заскриптован.

Если симуляция жизни показана в игре хорошо, то вы уже сами додумаете, что этот персонаж выглядит как живой и может делать и другие вещи. Нам просто внушают что-то, чтобы мы могли в это поверить. Например, когда в Bioshock Infinit вы видите курящих за углом школьников, это выглядит вполне правдоподобно и нам не нужно, чтобы они выключали русский рэп из колонки, чтобы подтвердить это еще больше.

Alien Isolation

Но дело даже не в том, что разработчики хотят включить в игру кучу подобных мелочей, чтобы ИИ казался живым, они не могут сделать это, ведь ограничены в ресурсах системы. Именно из-за системных ограничений реалистичное поведение врагов или NPC может быть ниже, чем планировалось. Безусловно, эта проблема решается с каждым годом. Однако зная этот факт, не трудно понять, почему враги в старых играх были такие простые.

Также на создание деталей поведения, которые в итоге не используются, будут в пустую потрачены время и деньги. Хотя теперь становится понятно, почему компании вкладывают миллионы в машинное обучение, которое сможет работать адекватно в рамках игры. Ведь чем оно будет лучше, тем больше от этого выгоды.

Batman Arkham City

Разработчики не собираются детально прорабатывать персонажей, с которыми мы увидимся один или два раза в игре. Да, возможно прикольно было бы прийти к NPC у которого вы покупаете только патроны, а он такой вместо заскриптованой фразы выдает: «Опять пришел за своими патронами? Знаешь, мог хотя бы раз поинтересоваться как у меня дела или посмотреть другие товары, я в конце концов, не только патроны продаю!». Но никто не будет так заморачиваться.

В любом случае нам нужно довольствоваться тем, что у нас есть. Игры создаются огромными командами людей буквально из ничего. Студии умудряются делать из этого шедевры, создавая самую правдоподобную симуляцию, чтобы вы могли полностью погрузиться в игру. По этой причине ИИ никогда не получает доступ к вашему местонахождению и вы можете ловко обыгрывать его в прятки.

Популярные публикации

Самые популярные публикации по теме
за сто дней