Автор блога Game Maker's Toolkit, на чье видео мы попали случайно, подробно разобрал, что такое умный ИИ. Мы выбрали из его слов самое интересное и перевели, чтобы ответить на вопрос: «Что такое умный ИИ в играх?»

Агрессивный – не значит хороший

Когда мы говорим о хорошем ИИ все обычно вспоминают F.E.A.R. Hallo 2 и первый Half Life. Противников в этой игре объединяет тот факт, что все они очень агрессивны по отношению к игроку, однако это не является основным критерием ума для ИИ сегодня. Как вспоминают создатели первого Hаlo, при создании игры они тестировали две версии с одинаковым ИИ, но с одним «но». В первой версии враги наносили много урона и имели много здоровья, а во второй версии эти показатели были снижены. В первом тесте 8% игроков сказали, что ИИ умен. При тесте второй же версии игры 43% игроков сказали, что соперники чувствуются очень умными.

То, что агрессивные враги – не лучшая идея поняли и idSoftware в своем последнем Doom. Они заметили, что когда монстры были агрессивными, игрокам приходилось постоянно быть в обороне. Они изменили уровень агрессии, и получилось, что чаще всего сам геймер начинал атаку.

ИИ должен помогать передавать задуманный игровой опыт, и именно поэтому, агрессивное поведение Чужого в Alien Isolation смотрится уместно, что не смотрелось бы, в какой-нибудь Batman: Arkham Asylum. Так, какие черты умного ИИ?

ИИ должен позволять игроку обманывать его

Когда мы говорим, «позволяет быть обманутым», мы имеем в виду, когда, например, вы надеваете хозяину магазина или таверны в Скайриме бадью на голову, чтобы обокрасть его. Или противники в Uncharted, которых можно застать врасплох. Еще примеры – Far Cry, где в вас стреляет лишь несколько врагов, а не все сразу, и враги в серии Batman Arkham, которые могут поворачиваться к вам спиной, чтобы вам было легче их атаковать.

Вы можете не видеть этих деталей, но если бы они отсутствовали, то геймплей бы значительно затруднился.

ИИ должен говорить вам, что он думает

Чаще всего это выражается в разговорах между противниками, когда например, один говорит второму « кажется, там кто-то есть » или « наверно показалось ». Также он может передавать свои действия зрением или направлением движения. Так противники кажутся умнее. Игрок же может и не подозревать, что враг обладает сложной системой поиска и реакции, пока тот не заметит, что какая-то дверь открыта тут неспроста или не скажет, что-то способное показать его интеллект. Также это помогает игроку выстраивать свой тактический план действий.

Он должен быть предсказуемым

Как сказал один из разработчиков Halo Крис Бучер: « Мы не пытаемся создать что-то непредсказуемое. Наоборот, пытаемся создать последовательный ИИ, чтобы игрок понимал, как он отреагирует на те, или иные действия».

Во время игры вы начинаете понимать, как все работает. Например, выстрел в красную бочку ведет к взрыву. Вы собираете такие сведения себе на пользу. Это применимо и к ИИ. Если вы отключите, например, генератор и знаете, что противник придет посмотреть, что случилось – то можете спланировать свои действия. Предсказуемость делает игру легче.

Он должен взаимодействовать с игровой системой

Именно это делают противники в The Legend Of Zelda: Breath of the Wild. Они не просто слепо нападают на Линка, а поднимают с пола дубины и затем поджигают их, а иногда кидают в него других монстров. Все это производит впечатление умного ИИ.

Похожее происходит и в Bioshock где враги покупают себе патроны в торговых автоматах, и это создает впечатление, что у них столько же возможностей как у игрока. Внедряя в ИИ игровые механики мы получаем более интересный геймплей, это позволяет заставлять сражаться врагов на твоей стороне или по-особому их обманывать.

ИИ должен реагировать на игрока

Реакция может быть простой, как страх у бандита в серии про Рыцаря Аркхема, когда ты избавляешься от его соратников, так и что-то посложнее, как система Nemesis в Shadow of Mordor. Так, если вы убежите с поля боя, то в следующий раз, когда вы встретитесь с этим орком, он посмеется над вами за тот проступок.

Реакцией может стать и адаптация ИИ под действия игрока. В Metal Gear Solid V The Phantom Paine ИИ следит за действиями геймера: отслеживает, в какое время чаще всего игрок выполняет миссии, как часто убивает выстрелом в голову, как часто он проникал на базы незамеченным. ИИ анализирует полученную информацию и адаптируется, после чего враги начинают одевать шлемы, приборы ночного видения и ставить ловушки в определенных местах.

Также происходит в Alien Isolation, когда ксеноморф получает новые способности, адаптируясь под действия игрока.

Самый известный пример такого подстраивания – это «система режиссера» в Left4Dead где, чем лучше игрок прорывается вперед, тем большее количество зомби насылает на него ИИ.

ИИ должен иметь сторонние цели

Помимо убийства игрока. Тaк, в Rainworld противники сражаются за еду и территорию друг с другом, поэтому порой их лучше обойти стороной. В Сталкере ваши противники постоянно перестреливаются друг с другом, так как они из разных фракций.

А в Walking Mars вы можете создавать экосистемы и наблюдать, как одна система взаимодействует с другой. И они развиваются, даже когда вы исследуете другие части планеты.

Хороший ИИ – это нет только враги

Часто разработчики делают ваших союзников неуязвимыми как Элизабет в Bioshock Infinity. Хотя если вспомнить миссии по сопровождению в других играх – решение кажется здравым. Однако умный компаньон не ограничивается девочкой, которая бегает за вами по пятам.

В The Last Guardian вас сопровождает огромный зверь Трику, который может сражаться с противником. Однако он нервничает при виде витражей, которые может разбить только игрок. Таким образом, происходит равное взаимодействие между игроком и его компаньоном.

В Event[0] разработчики наделили ИИ возможностью чат бота, и игрок может задавать ему вопросы, чтобы решать загадки. А в Final Fantasy XV ваш друг Промпто может делать памятные фотографии вашего приключения. Это не влияет на геймплей, однако делает игровой опыт более личным.

Геймдизайнерам на заметку

Победа над глупым ИИ не приносит особого удовольствия. Разработчики должны уделять больше внимания различным нюансам при создании ИИ для игры. Ведь в современных проектах искусственный интеллект – это не просто набор технического кода, а часть геймдизайна. В каждой игре стоит подходить к этому по разному в зависимости от того, что она хочет донести игроку.