Эй, а у тебя на Сан Андреас коды есть?

Раньше, когда интернет только входил в наш обиход, вы могли достать чит-коды у одноклассников или у какого-нибудь паренька с соседнего двора. Другой способ – искать их в игровых журналах, которые стоили денег, и частенько быстро раскупались. Я никогда не забуду, свою погоню за листиками с кодами для GTA Vice City и San Andreas [не знаю почему, но мы с друзьями называли читы для GTA именно коды’, с ударением на последнюю букву]. Уверен, у многих сегодня где-то в столе до сих пор лежит данный артефакт. Даже не знаю, были бы эти две игры так популярны у нас если бы не такие вещи, как «hesoyam» или «livemealone» и т.д.

Тогда же было время эпических легенд о том, как кто-то ввел чит в первой Mafia и у него появился миниган, или благодаря кодам прошел Mortal Kombat 2 за Шао Кана.

Для геймеров конца девяностых и нулевых, для которых код Конами был сродни молитвы, чит-коды были неким бонусом, расширяющим ваши возможности. Кто-то постоянно использовал их, чтобы пройти трудную миссию, а кто-то просто веселился. Это было нормой, а не чем-то зазорным, как сейчас.

В Штатах, например, читерские комбинации в журналы присылали сами пользователи. Бывало[но редко], разработчики слали игровым изданиям копии игр с читами, чтобы они быстрее могли написать рецензии, а вместо этого хитрые журналисты публиковали их. Или наоборот, читы присылались спустя несколько выпусков, чтобы игра получила освещение в прессе второй раз.

У нас же индустрия развивалась позже, чем в Америке, и те игры для NES или Sega, которые давно вышли там, только появлялись на постсоветском пространстве. В связи с этим выходили целые отечественные сборники читов, где на одну игру находилось по 50 кодов. И да, большая часть из них, конечно же, не работала.

Позже, когда интернет стал более доступным, не было такого геймера, который не пользовался бы сервисом CheMax, где ты мог найти достоверные коды для свежей игры. Увы, со временем все это исчезло, но почему?

Вверх, вверх, вниз, вниз... как там дальше?

Для начала стоит пройтись по фейковым пунктам, отвечающим на этот вопрос.

Игры стали легче. Нет. Тут дело даже не в том, стали ли игры труднее или легче. Сложность никогда не была показателем их наличия в игре. Механика сложности работает вне зависимости от того, дают вам возможность обманывать или нет, подробно мы разбирали это здесь.

Игры стали доступней. Может показаться, что читы создавались для того, чтобы люди, не умеющие играть, могли облегчить себе прохождение. И теперь, когда игры стали популярным массовым явлениям, потребность в читах отпала. Интересная мысль, но нет. Искать коды было довольно трудно, ведь они нигде не указывались, и в принципе не разглашались разработчиками, поэтому их не назовешь общедоступной вещью.

Скорее, нужно разобраться в том, зачем они вообще нужны. Именно тут и кроется проблема. Коды создавались для тестеров и разработчиков, чтобы искать баги. Их отсутствие приравнивало бы девелоперов к конечному пользователю, которому нужно противостоять врагам.

Трудно было бы проверять, например, выполняют ли стены в игре свое назначение, когда на вас постоянно нападают. Намного легче просто внедрить в код игры команду, которая бы давала тебе бессмертие. Или же наоборот, если в мире игры спрятано около 50-ти единиц оружия, глупо было бы заставлять тестера постоянно искать их, чтобы проверить, работают они или нет. Легче дать доступ к ним сразу при помощи чита.

Читы существовали только для дебагинга и поиска погрешностей, но не больше.

Но почему тогда их просто не убирали из игры перед релизом? Проблема в том, что система для дебагинга была слишком глубоко вписана в исходный код, и если бы разработчики убрали ее, то игра могла бы сломаться или получить еще больше багов.

Только представьте, игру полностью протестировали, почистили и подготовили к выходу, и что, снова перерабатывать ее только чтобы вытащить чит-код? Нет уж, плохая идея, слишком много сил ушло, чтобы она работала в том виде, в котором есть. Кроме того, в те времена нельзя было просто выпустить патч после релиза, который убрал бы последствия выведения системы дебагинга.

Особенно трудно было убирать их из консольных проектов. На туже NES игры писались не модульными кодами, а зачастую линейными, что усложняло поиск читов по времени.

Когда игры перешли на ПК, все стало легче, ведь для поиска багов использовалась консоль команд. Так, читы стали командами, которые вы вводите в консольной строке, что вызывалась тильдой.

Другие времена

Сегодня код игры пишется на более многоуровневых языках, что позволяет вытаскивать читы более безопасно. Возросли параметры проверки проекта на качество, и по этой же причине, стали намного продвинутей системы тестинга, которые и не предполагают введения чита в строки кода в принципе. Ведь если в игре есть триггеры, которые активируют разные события, зачем давать игроку возможность, например, пройти через стену, и пропустить один из таких сюжетно важных триггеров.

Также некоторые коды делают игру слишком простой. И если проект слабый по сюжету, но хороший по геймплею, смысл делать этот геймплей еще легче при помощи читов, ведь тогда игра может никому не понравиться. Хотя, это повод постоянно делать в игре отличный сюжет...

Немалое влияние на исчезновение читов оказали онлайн игры: MOBA, MMORPG и онлайн шутеры. Наличие читов в таких играх привило бы к тотальному дисбалансу, поэтому их и не вводили. Вы можете сказать: «эй умник, да читеров и так полно в онлайн играх!» Да, это так, только эти люди используют читы, написанные кем-то после часов копания в коде игры с целью продажи. Но с такими игроками обычно борются путем бана.

Внесли свою лепту и достижения, которые стимулируют играть честно и преодолевать трудности ради их получения. Ведь если читерить, теряется сама суть ачивментов.

Читы среди нас

Но никто не говорит, что читы никогда не добавлялись для игрока заранее, но теперь это делается для того, чтобы поностальгировать или дать игроку повеселится. Вспомните код на большие головы в разных играх, Rage 2, где нам дадут возможность ввести чит, чтобы в игре появился комментатор, описывающий все наши действия.

Можно сказать, что читы пропали из игр в классическом понимании. У нас больше нет возможности вводить коды дающие доступ к системе дебагинга, но они живут сегодня в виде бонусов, для того, чтобы разнообразить игру при повторном прохождении, а где-то для того, чтобы работающие или занятые геймеры обходили временной порог, как в недавнем Resident Evil 2.

Но опять-таки, игровая индустрия слишком изменилась, чтобы воспринимать чит-коды в играх так, как 10 лет назад, когда мы могли ввести в первой Diablo «idclip», чтобы бегать сквозь стены и радоваться жизни. Они как ретро – то, что давно ушло, но остается в душе у многих из нас.