Resident Evil 3

После всемирного успеха Resident Evil 2, Capcom решили закрепить его и доверили производство Resident Evil 3 Хидэки Камии, который планировал запустить игру на PlayStation 2 [консоль собирались выпустить в 1999 году]. Кроме того, студия готовила повсеместные порты первой и второй части для консолей того времени, а также два эксклюзива – Resident Evil: Code Veronica специально для Sega Dreamcast, а также Resident Evil 0 на Nintendo 64.

Однако на момент создания этих игр, PlayStation 2 и Dreamcast были консолями следующего поколения, и выйти должны были не скоро. Также в силу того, что картриджи Nintendo 64 ограничивали создателей в объеме – им тоже было нужно много времени на разработку. Релиз новых игры был далеким, и чтобы поддержать бренд перед выходом конкурента в лице Silent Hill от Konami и напомнить, что RE – король ужасов, было принято решение создать спин-офф для PlayStation – Resident Evil 1.9. На нее выделили меньше всего ресурсов и сформировали молодую команду разработчиков. Действие происходило почти в то же время, что и вторая часть. А играть мы должны были за наемников Umbrella.

Однако по мере того, как проект формировался в ограниченных рамках и находил удачные выходы из них, чтобы стать достойной игрой в серии – руководство понемногу давало команде все больше возможностей и персонажей, пока в один момент проект не стал следующей номерной частью, сменив странную нумерацию с 1.9 на полноценную тройку. Читайте полную историю создания RE3 отдельно.

Assassin’s Creed

Изначально у Ubisoft не было планов создавать игру про ассасинов и они считали своей главной франшизой Prince of Persia. После конца трилогии о Песках времени им нужно было внести разнообразие, и они придумали создать игру про телохранителя принца и его похождения еще задолго до того, как принц вырос.

В итоге проект обрастал механиками, пока не стало ясно, что из этого может получиться отдельная игра. Взяв на вооружение все новые идеи, они превратили спин-офф Prince of Persia в Assassin’s Creed.

The Legend of Zelda Majora’s Mask

После выхода Ocarina of Time, Сигеру Миямото планировал ввести в нее Second Quest – дополнительную компанию для прохождения игры, которая была чем-то вроде новой игры + с зеркальными локациями, переделанными данжами и более сильными врагами. Сбросил он эту задачу, на главного дизайнера подземелий Ocarina of Time Эйдзи Аонуму, который был от задания, мягко говоря, не в восторге. В двух своих интервью он противоречит сам себе. Сначала он говорил, что ответил Миямото, мол, не собирается заниматься подобным и лучше сделает новые подземелья для другой игры, на что тот ответил, чтоб он сделал новую игру и Аонума принял вызов.

В другом интервью Аонума рассказывал, что не вник толком в задание и только после этого Миямото предложил ему заняться следующей Зельдой, как альтернативу. Суть остается одна – Аояма решил, что ему легче сделать новые подземелья для новой Зельды, а Миямото дал добро и сделал его главным в разработке. Так и появилась The Legend of Zelda Majora’s Mask.

Сама игра была вдохновленная немецким боевиком «Беги, Лола беги», где девушка, застряв во временной петле, пытается спасти своего парня за 20 минут, постоянно начиная сначала, если ей не удалось.

Doom

Когда id Software начали создавать новый Doom, они планировали по какой-то причине продолжить не сильно успешный Doom 3 с упором на саспенс и реалистичную стрельбу. История разворачивалась на Земле после вторжения демонов, а мы помогали местному сопротивлению. Геймплей делали не расторопным в духе предшественника, только в более проработанном виде.

Однако в скором времени девелоперы поняли, что идут не туда. Оглянувшись назад, они переделали проект в мясной шутер по типу самого первого Doom. Так и получился Doom 2016.

Devil May Cry

После того, как Resident Evil 1.9 решили превратить в номерную третью часть, все, что сделал Хидэки Камия, разрабатывая первоначальную версию RE3, решили переделать в Resident Evil 4. По задумке новым главным героем был некий Тони – сын одного из основателей Umbrella. Он провел на себе ряд генетических экспериментов и стал супер сильным и быстрым. Действие игры должно было проходить в каком-то готическом городе, в котором обитало много злых тварей. Концепция оказалась крутая, однако как связать все это с лором RE – идей не было.

В скором времени RE4 начала ходить по рукам, пока не вернулась к Синдзи Миками, создавшему ту самую четвертую резу, которую мы знаем сегодня. А что же Камия со своим Тони? Проект откололся и стал самостоятельным, а Тони превратился в Данте – охотника на демонов и владельца конторы Devil May Cry.

Red Dead Revolver

Где-то в то же время одно из подразделений Capcom работало над созданием собственного ковбойского вестерна. По изначальной задумке в нем было много того, что в вестернах обычно не встретишь – летающие противники, гиперболизировано пафосные персонажи, будто случайно заскочившие на огонёк из DMC и тентакли[ну ладно, последнее неправда]. Что-то пошло не так, и издатель передал всю работу американскому отделению Angel Studios, а она вернула все в реалистичное русло.

Их задачей было создать тир в сеттинге дикого запада, но к 2003 году проект не выглядел перспективно, и его отменили. В декабре того же года, Rockstar выкупили права у Capcom на игру и превратили ее в то, что сегодня нам известно как Red Dead Revolver.

Borderlands

Фирменный комиксный стиль Borderlands не был оригинальным. Но в свое время это было одно из самых радикальных изменений в художественном направлении и регулировке тональности, сделанное, чтобы выделиться среди других шутеров того времени, а именно Fallout 3 и Rage. Многие уже не помнят, но во время своего анонса Borderlands позиционировалась как серьезная кооперативная игра в мире, похожем на постапокалипсис.

Очевидно, что изменения сработали и сейчас трудно представить Borderlands как что-то иное, чем красочный и безумный шутер, которым он стал. Грустная сторона этой истории заключается в том, что оригинальный арт-директор Gearbox уволился с работы после того, как все его старания были выброшены и заменены.

GTA

Очень иронично, что серия GTA, рассказывающая преступные истории, изначально была посвящена служителям закона. До того как стать GTA игра носила название Race 'n' Chase и была посвящена полицейским, которые гонялись за преступниками.

Руководству она не особо нравилась и частенько о ней отзывались, как о скучном и не играбельном проекте. Сами разработчики поняли, что основная проблема в служителях закона, за которых не так интересно играть, так как это ограничивало действие игрока. Поэтому они переключились на преступников, и первая возможность, которую они ввели – давить людей машиной. Момент, когда руководство увидело, как на месте пешехода оказался раздавленный окровавленный труп — определил будущее GTA.

Quake

Изначально Quake была признанием любви разработчиков к D&D. Это была игра с главным героем похожим на Тора с молотом в руках, крушащим монстров в подземельях. Мысли о подобной игре были у команды уже давно, но только с приходом настоящего 3D команда взялась реализовать свой потенциал.

Постепенно более сложные, RPG-подобные элементы были удалены из игры, так как ее затянувшаяся основа разработки и мнения по поводу творческого направления начали разделяться. Согласно книге Дэвида Кушнера «Masters Of Doom», геймдизайнер Джон Ромеро сказал: «Хорошо. Я перепроектирую всю игру с оружием в стиле Doom». Так и вышел Quake.