Выход игры на ПК одновременно с консолями

Наверно главное, что стоит учитывать Rockstar – востребованность их игры у ПК аудитории. Все свою историю РС не находился в приоритете у издателя и версии их хитов для этой платформы всегда выходили минимум с годовой задержкой.

Cyberpunk 2077 стала самой продаваемой игрой на РС в истории, что окупила свои затраты на производство еще до релиза одними предзаказами. Она ни за что бы не достигла таких результатов, если бы не ПК комьюнити, которое с каждым годом все больше показывает свою значимость.

Конечно, можно сказать, что низкое качество Cyberpunk 2077 на консолях было таковым как раз из-за создания разработчиками всех версий игры одновременно [на РС, в том числе], и Rockstar поступают правильно, оставляя отдельный год для порта своих проектов, но тут есть пара нюансов. Во-первых, из-за долгой разработки и смены поколений CDPR пришлось оптимизировать игру не только для РС, но и для нового и уходящего поколения консолей. А с тем учетом, что новую GTA не стоит ждать примерно еще пару лет, разработчик, вероятно, не будет заморачиваться с версиями для паст-гена.

Во-вторых, у CDPR всего две студии в Варшаве и Вроцлаве, когда у Rockstar они расположены во всем мире. В прошлом году даже появилось отделение в Индии. Поэтому у разработчика наверняка есть ресурсы и возможности создавать игру сразу на все платформы. Добавьте сюда и вышеупомянутый запрос потребителей и политику Microsoft, у которых теперь единая экосистема для игр и то, что выходит на Xbox, выходит и на РС.

Вертикальность

Самое разительное отличие последней RPG от CD Projekt RED от любой другой игры с открытым миром – вертикальность. Весь Найт-Сити наполнен зданиями, в которые вы можете зайти, и всегда что-то найдете в них. Несмотря на небоскребы Лос-Сантоса и Либерти Сити, города в GTA в целом плоские. Вертикальные пространства зачастую подготовлены к конкретным миссиям и моментам истории.

Огромное количество домов в серии GTA всегда просто декорации. И мы перемещаемся, например, на крышу либо благодаря телепортации, либо при помощи воздушного транспорта. И хоть в GTA можно летать, это не совсем та вертикальность.

Найт-Сити в этом плане кажется огромным и доступным во всех трех измерениях. Небоскребы, в которые мы можем попасть, сами по себе являются своего рода многоуровневыми локациями. У них есть функциональные лифты, которые не телепортируют волшебным образом на выбранный этаж, а позволяют плавно ехать и видеть проходящие этажи. А пока вы едите к своему дому в мегабашне, то можете наблюдать, как внизу на улицах кипит жизнь.

Используя имплант, позволяющий совершать двойной или усиленный прыжок, мы вольны передвигаться по различным объектам и зданиям, выбирая совершенно неординарные маршруты. При желании можно заняться своеобразным паркуром. И что самое приятное – в городе почти нет пустого места.

Кроме того, еще до Cyberpunk вертикальность предлагали и другие игры, как Tom Clancy's The Division. Даже RDR 2 от той же Rockstar была в какой-то мере вертикальной. Хоть в силу сеттинга высоких зданий в игре не было, но в большинстве случаев они были интерактивными. Так что мы знаем, что разработчик может.

Сюжетные квесты персонажей

Сюжеты GTA всегда захватывающие, однако побочные миссии по сравнению с тем, как к ним относятся CDPR в своих играх выглядят просто неплохими. Речь идет о таких сюжетных линиях как история Кровавого Барона в The Witcher 3 или те же любовные линии в Cyberpunk 2077. Если говорить о GTA, мы чаще помним шутки или моменты, связанные с издевательством над популярной культурой.

Кроме того, в Cyberpunk куда больший уровень иммерсивности. Игра может многое предложить, показывая действие от первого лица и делая упор на элементы RPG. Мы лично участвуем в каждом диалоге, смотрим на собеседника своими глазами, а он следит за нами и комментирует наше поведение, если мы передвигаемся или долго молчим. Это подчеркивает личный аспект приключения.

В GTA вы довольно часто теряете контроль над своим персонажем, и смотрите на людей, у которых есть свои проблемы. История может быть захватывающей, но Cyberpunk 2077 редко лишает игрока контроля по любому поводу.

В RDR 2 разработчик почти полностью решил эту проблему, показав нам куда-больший уровень погружения — это наверняка скажется на следующей GTA.

Известные лица

Во всех частях GTA начиная с Vice City, мы то и дело встречали камео знаменитостей, однако в пятой части количество известных имен было не столько мало, сколько менее значимо. Если вы попытаетесь вспомнить знаменитость из всей GTA, скорее всего вам в голову придет только Сэмюэл Л. Джексон в роли офицера Тэнпенни.

В свою очередь появление Киану Ривза в игре от CDPR поразило нас в самое сердце. Если не в художественном смысле, то точно в маркетинговом. Раскрытие этой особенности усилило ажиотаж вокруг игры. Да и сам Сильверхенд как персонаж стал душой всей игры.

Учитывая популярность GTA сегодня, вероятно, стоит подумать о том, чтобы нанять знаменитую личность в целях пиара. Не обязательно в главной роли – даже появление второстепенного персонажа было бы довольно интересным ходом.

Доработанный режим от первого лица

Режим от первого лица в GTA 5 был не идеальным, да и появился он не сразу, и если мне не изменяет память, благодаря фанатскому моду. Однако в RDR 2 он был на самом старте игры и это дает нам понять, что Rockstar намерена сделать его частью всех своих проектов. Так что было бы неплохо, если это станет не просто фичей, а отточенным элементом игрового процесса.

Поскольку Cyberpunk предлагает только вид от первого лица, каждая часть игры настроена в соответствии с ним. Стрельба и вождение могут быть не идеальными, но игру можно пройти, не пропуская ничего, что предлагает вид от первого лица. Сила такой камеры наиболее очевидна в диалогах, когда мы смотрим глазами героя, и NPC обращаются к нам напрямую.

Если она снова появится в шестой части, то должна подвергнуться некоторой доработке. Однако сомнительно, что будут подготовлены альтернативные версии кат-сцен, но это не проблема. В этом отношении GTA, вероятно, останется более кинематографичной, чем обычные RPG.

Заигрывание с аудиторией

То, что отчасти сыграло с проектом поляков злую шутку – агрессивная маркетинговая компания и показ материалов по игре за 2-3 года до ее выхода, а также огромная куча трейлеров, посвященных незначительным вещам. Многие разработчики усвоили на этом примере урок, что так лучше не делать. Однако в случае с Rockstar и GTA речь идет о другой крайности – абсолютное молчание. Безусловно, есть смысл показывать игру лишь за полгода до ее выхода, так как тогда мы получим то, что нам обещали. Однако фанаты ждут GTA 6 почти 8 лет, и было бы просто неплохо дать нам официально знать, что игра находится в разработке.

Уверен, даже банальная стилизованная под сеттинг надпись Grand Theft Auto 6 уже бы порадовала фанатов и умерила их спекуляции. Тизер это конечно предел мечтаний [как минимум сейчас], но нам уже пора узнать хоть что-то о новой, самой ожидаемой игре поколения.