И правда, в последнее время усложнять игры сейчас стало неким трендом, и речь идет не только о проектах From Sofrware, а в целом про гейминдустрию. Проблема заключается в том, что не у каждого разработчика выходит выдержать правильную сложность, что делает игру попросту раздражающей.

Что из себя в целом представляет сложность?

Если верить разработчику и основателю студии Vambeer Рами Исмаилу, который поднимал подобную проблему в своем материале для Rolling Stones, то сложности, как таковой, с позиции разработчика не существует. Игра представляет из себя симуляцию – то, что не существует. Задача разработчиков – создать мир, в котором игрок должен принять на себя определенную роль, то есть притвориться, что этот мир существует. А для того, чтобы игроку не наскучило притворяться – игра должна быть интересной.

Бытует ошибочное мнение, что именно самые тяжелые режимы и уровни сложности в игре самые полные и не урезанные ее версии, однако это не так. Правильно понимание сложности заключается в том, какой вызов игра бросает геймеру. Низка, средняя и высокая сложность – это всего лишь вызовы, которые игра бросает геймеру в силу его возможностей.

Чтобы игра была интересной, вызов должен соответствовать умению игрока, чтобы он не чувствовал себя не по себе из-за проигрышей, или не скучал из-за простоты. Сложность - существует только относительно игрока. Именно поэтому так важен баланс.

Баланс в игре

Именно система баланса делает игру такой, какой она есть для геймера. Как пример хорошего баланса можно привести «хард» режим Far Cry 3, где у игрока открывается больше возможностей: прохождение стелсом, разные варианты, усиленная подготовка. Не смотря на то, что враги становятся сильнее и умнее, у игрока больше возможностей их перехитрить. Плохой пример – Call of Duty, где на «харде» на игрока прет куча врагов, наносящих огромный домаг, но при этом положение игрока в самой игре не меняется.

Только правильное соотношение сил игрока и вызова для него может сделать проект сложным, но одновременно умным и интересным. Именно для этого существуют скрытые механики.

Игры всегда на вашей стороне

Не один толковый разработчик не будет создавать проект, который настроен на «уничтожение» игрока, как бы это не позиционировалось. На самом деле игры всегда на вашей стороне, незаметно для вас помогают скрытыми механиками для облегчения прохождения, давая силы преодолевать вызов игры, создавая баланс:  лишний патрон или наделяя временным бессмертием, когда здоровья почти нет.

Наверно одной из самых гениальных в этом роде можно назвать Resident evil 4, которая в тайне подкручивает сложность. В ней, если вы дольше выживаете, уклоняетесь, не принимаете аптечек, игра становится для вас сложнее в дальнейшем, не давая вам заскучать. А если вначале вы несколько раз умрете, игра уберет некоторые аспекты сложности, сделав прохождение для вас не таким трудным: уберет некоторых врагов или снизит их здоровье. Таким образом, она делает прохождение удобным,  делая игру доступной для всех игроков.

В 2014 году разработчики Middle Earth Shadow of Mordor пошли дальше, и вместо того, чтобы ввести систему, которая реагировала бы на ваш скил, она делает сложность частью геймплея и сюжета. Благодаря системе заклятого врага, орки в игре вырабатывали ненависть, умения и страхи основываясь на встречах с игроком. Так у ГГ выстраивается своя история, где он будет ненавидеть разных капитанов орков, мстить им и наоборот. Если вы умираете, игра не карает вас, наоборот, она помогает вам выстроить свою уникальную историю мести.

Затрагивая тему сложности, невозможно не говорить об играх от From Software. Бытует мнение, что они строятся на запоминании провалов и многократном прохождении. Но не смотря на пугающую сложность, эти игры дают неусидчивым игрокам шанс пройти игру. Например, некоторые классы упрощают начальное прохождение, а дальнобойные снимают напряжение от боев. Или же вам дают использовать возможность призывать к себе других игроков в помощь. Да, эти игры намеренно сложные, но разработчики понимали, что не каждый готов пойти на такое.

Итог

Все вышеупомянутые игры дают понять ту вещь, что все играют в игры по-разному и по разным причинам. Как говорил уже упомянутый Рами Исмаил в твритере про одну из своих игры: «Сложность – это декорация на фоне всеобъемлющих факторов в игре. Игровой процесс – это способ доставки, а целью является изящество». И этот принцип лежит во многих современных сложных играх, в которых то, что происходит, происходят потому, что это круто.