По подсчетам аналитиков из Sandvine global internet phenomena уровень пиратства, в гейминдустрии включительно, вырос с 26% до 32%.

Сегодня проблема распространения пиратского конвента не такая острая, как например 5-10 лет, когда разработчики в борьбе против нелицензированного копирования вставляли палки в колеса честным игрокам.

Кстати об этом мы уже подробно писали ранее и если вы пропустили то советуем почитать о игровом пиратстве подробнее.

Те же Ubisoft пытаясь защитить свою Assassins’s Creed II выдумали настолько замудренную систему защиты, которая блокировала игровой процесс тем, кто играл в лицензию. Как не трудно догадаться, игра все равно уплыла в сеть.

Пользуясь случаем, мы можем взглянуть на то, почему пиратство в гейминдустрии существует, как с ним боролись когда-то, и то как с ним бороться сейчас.

Когда у тебя нет закопанного сундука с сокровищами

Если классифицировать пиратов, то мы получим четыре категории. Первые две – это несведущие и принципиальные люди.

Несведущие люди – это казуальные игроки, которые не понимают важности покупки видеоигры в силу своего незнания. Они редко играют в игры, а если начинают, то в определенную игру просто в ознакомительных целях, и часто не понимают, что за такой продукт надо платить.

Второй тип – это принципиальные люди, считающие, что им почему-то все должно доставаться бесплатно.

Два следующих типа более важны для нас в данном контексте, и именно в них можно увидеть основную проблему пиратства игр. Это те, кто не может купить игры, и геймеры, которым попросту не хватает на это денег.

К третьей группе можно отнести «жертв» возрастного рейтинга. Например, какой ни будь геймер, которому 14 хочет поиграть в Ведьмака, однако он сталкивается с двумя проблемами. Первая – игра имеет рейтинг М- то есть 17+, и купить ее у продавца он не может при всем желания без разрешения родителей. А второе, у него попросту может не быть денег, так как зарабатывать в 14 трудновато. Выход - скачать. И именно 37% несовершеннолетних геймеров так и поступают.

Последний тип – люди согласные покупать лицензию, но у них попросту нет на это денег. Тут важно понять, что видеоигры являются развлечением и не стоят в первых рядах потребностей человека. Однако они продаются по одинаковым ценам в странах совершенно с разной экономикой, где для кого-то отдать 50 евро за игру – нечего делать, а для других – это недельный бюджет на еду. Например, средняя зарплата в Болгарии на 2016 год была 340 лев, а средняя стоимость хорошей игры 120 лев. Это все равно, если бы в Америке цена ААА-проэкта была не 60$, а 400$.

Сегодня нехватка денег является одной из основных причин пиратства в гейминдустрие.

Как издательства с корсарами боролись

Как утверждает Пиратская партия Германии(ее члены сидят в Европарламенте), выступающая за свободный контент для развития социальной ответственности, издательства – это бизнес модель, которая боится инноваций и готова отстаивать свое право на прибыль любой ценной. Так Ubisoft всегда были лидерами в этой паранойе и утверждали, что 95% их аудитории это пираты.

Такие громкие заявления несколько лет назад приводили к тому, что создавались системы защиты и «карательные» механики. Вот несколько примеров:

  • В пиратской Mirror’s Ege игрок не мог разогнаться до полной скорости.
  • В GTA 4 те, кто не «купил» билет в Либерти Сити постоянно страдали от трясущейся камеры.
  • В пиратской Serious Sam 3 на первом уровне был скорпион, которого невозможно было убить и продолжить игру.
  • Ведьмак – до того как CDPR исправились, они наняли команду юристов, которые рассылали всем скачавшим первую часть игры письма с угрозами, что либо они платят 750$ долларов штрафа, либо суд. Проблема в том, что письма приходили и тем, кто купил  игру и даже тем, кто вообще о ней не слышал...
  • Классикой сегодня является система защиты DMR. При ее наличие в игре сценария два: спустя год или пол года ее взламывают, или не взламывают, и в игру попросту не играют.

С тем учетом, что корень пиратства в нехватке денег, попытки издателей и разработчиков наказать игроков или оградить от доступа к продукту ведет только к одному – такие люди просто не будут играть и покупать их игры. Запреты не заставят человека с плохими финансами купить игру. Эффект будет такой же, как если бы эти люди принципиально не хотели бы платить.

А что там сегодня?

Ох, бедные Rockstar! Вбухав 256 миллионов в GTA 5 они заработали всего лишь 1 миллиард за первые три дня продажи... Ах, бедные Ubisoft! Из-за того, что 95% их аудитории пираты они стабильно каждый год выпускают нам ААА-проект серии Assassin’s Creed...

К счастью, сегодня и геймеры и разработчики понимают, что пиратство в гейминдустрии не уничтожит ее, а аргументы против – звучат также глупо,  как и заявления французов о 95% пиратов. Сегодня многие крупные студии меняет свою политику как раз в сторону того, что пропагандирует Пиратская партия Германии. Мы видим, как это работает на примере двух следующих студий.

Мы не зря сказали, что CDPR исправились, ведь они поняли ошибку. Так, студия отказалась ставить на третьего Ведьмака DMR защиту, сказав, что они не боятся пиратства. Ведь уверены, что сделали высококачественный продукт, и когда пират поиграет в Ведьмака, в будущем обязательно купит его.

Создатели Hotline Miami из Dennaton Games пошли дальше и сами выложили игру на торренты. И их проект также стал хитом.

Как высказался один  также «исправившийся» разработчик серии Serious Sam 3 – за качественный проект люди всегда заплатят. А если ты обвиняешь их том, что твоя «крутая» игра не продается, потому что они жадины и пираты – у меня для тебя плохая новость.